thumb|G-Buffer de couleurthumb|Z-Bufferthumb|G-Buffer de normalesthumb|Résultat final En , le deferred shading est une technique de rendu dans laquelle le calcul de l’algorithme d'ombrage est divisé en tâches plus réduites qui écrivent dans des tampons intermédiaires dans le but d'être combinées a posteriori, plutôt que d'écrire immédiatement le résultat du shader dans la mémoire vidéo. Les implémentations sur du matériel récent tendent à utiliser de multiples tampons de rendus (MRT) afin d'éviter des transformations géométriques redondantes. Habituellement, une fois tous les tampons nécessaires construits (sous la forme de textures), un algorithme d'ombrage y accède (utilisant une équation d'illumination) et les combine pour produire l'image finale. De cette façon, les calculs et les accès à la mémoire nécessaires à l'ombrage de la scène sont réduits aux seules portions visibles, diminuant ainsi la complexité des appels aux shaders. Une des utilisations spécifiques touche à l'éclairage. Les tampons de rendu, collectivement appelés g-buffer (avec un G pour géométrie) stockent divers paramètres utiles à l'algorithme d'illumination. Les données stockées sont généralement la couleur, les normales ou la position dans le repère écran, bien qu'en théorie tout type de donnée puisse être stockée à destination de la passe d'éclairage. Du fait de l'utilisation de multiples tampons de rendu, souvent en virgule flottante, la bande passante mémoire employée est supérieure à celle du Forward Rendering. Les cartes graphiques récentes affichent des performances en calcul supérieures à leurs temps d'accès. Ce facteur, renforcé par l'hypothèse que l'écart entre puissance de calcul et transfert mémoire se creuse à l'avenir, pourrait indiquer que le deferred rendering ne constitue pas une solution à long terme. Un désavantage majeur du deferred rendering réside dans l'impossibilité de gérer la transparence à l’intérieur même de l'algorithme, bien qu'en réalité ce problème soit général au rendu des scènes avec Z-buffer scenes et qu'il tende à être géré en retardant et en triant des portions transparentes de la scène.

À propos de ce résultat
Cette page est générée automatiquement et peut contenir des informations qui ne sont pas correctes, complètes, à jour ou pertinentes par rapport à votre recherche. Il en va de même pour toutes les autres pages de ce site. Veillez à vérifier les informations auprès des sources officielles de l'EPFL.

Graph Chatbot

Chattez avec Graph Search

Posez n’importe quelle question sur les cours, conférences, exercices, recherches, actualités, etc. de l’EPFL ou essayez les exemples de questions ci-dessous.

AVERTISSEMENT : Le chatbot Graph n'est pas programmé pour fournir des réponses explicites ou catégoriques à vos questions. Il transforme plutôt vos questions en demandes API qui sont distribuées aux différents services informatiques officiellement administrés par l'EPFL. Son but est uniquement de collecter et de recommander des références pertinentes à des contenus que vous pouvez explorer pour vous aider à répondre à vos questions.