Cinémadroite|250 px|vignette|Caméra Debrie Parvo (1927). gauche|150 px|vignette|Amorce de pellicule . vignette|redresse=1.0|Charlie Chaplin et Jackie Coogan dans Le Kid (1921). vignette|redresse=1.0|Sallie Gardner at a Gallop peut être considéré comme l'ancêtre de tous les films, mais le but de son auteur était de suspendre, d'arrêter le mouvement, et non de le reproduire, une conception scientifique et non de divertissement. Le cinéma est un art du spectacle.
Draw distanceIn computer graphics, draw distance (render distance or view distance) is the maximum distance of objects in a three-dimensional scene that are drawn by the rendering engine. Polygons that lie beyond the draw distance will not be drawn to the screen. Draw distance requires definition because a processor having to render objects out to an infinite distance would slow down the application to an unacceptable speed. As the draw distance increases, more distant polygons need to be drawn onto the screen that would regularly be clipped.
Image-based modeling and renderingIn computer graphics and computer vision, image-based modeling and rendering (IBMR) methods rely on a set of two-dimensional images of a scene to and then render some novel views of this scene. The traditional approach of computer graphics has been used to create a geometric model in 3D and try to reproject it onto a two-dimensional image. Computer vision, conversely, is mostly focused on detecting, grouping, and extracting features (edges, faces, etc.) present in a given picture and then trying to interpret them as three-dimensional clues.
Polygon (computer graphics)Polygons are used in computer graphics to compose images that are three-dimensional in appearance. Usually (but not always) triangular, polygons arise when an object's surface is modeled, vertices are selected, and the object is rendered in a wire frame model. This is quicker to display than a shaded model; thus the polygons are a stage in computer animation. The polygon count refers to the number of polygons being rendered per frame.
Displacement mappingthumb|220px|right|Displacement mapping Le « displacement mapping » est une technique similaire au bump mapping, normal mapping, et au parallax mapping, mais qui utilise, contrairement aux autres techniques, une texture (qui peut être procédurale) ou ce que l'on appelle une « height map » (texture créant du relief dans certains cas) qui modifiera la position géométrique des points de la surface à laquelle on applique cette « displacement map ». Ces positions géométriques seront déterminées selon la valeur (représentée par une couleur) affectée à la texture.
Texture procéduraleUne texture procédurale est une créée en utilisant un algorithme de génération procédurale conçu pour produire une représentation réaliste d'éléments naturels tels que le bois, le marbre, le métal ou la pierre, ou au contraire une texture abstraite. L'aspect naturel du résultat est habituellement obtenu par l'emploi de bruit fractal et de fonctions de turbulence. Ces fonctions servent à reproduire le caractère aléatoire de ce qu'on trouve dans la nature.
Multiple bufferingthumb|Comparaison entre simple, double et triple buffuring. Le multiple buffering est une technique informatique permettant d'optimiser le débit d'opérations d'entrées-sorties. C'est une extension du concept de double-buffering. Le double buffering est une technique informatique simple datant des années 1960 et permettant d'effectuer des entrées-sorties avec un meilleur débit. Il consiste à paralléliser les opérations de lecture et d'écriture. Il a été ensuite généralisé à un nombre quelconque de périphériques, et on parle alors de buffering multiple.
Types of meshA mesh is a representation of a larger geometric domain by smaller discrete cells. Meshes are commonly used to compute solutions of partial differential equations and render computer graphics, and to analyze geographical and cartographic data. A mesh partitions space into elements (or cells or zones) over which the equations can be solved, which then approximates the solution over the larger domain. Element boundaries may be constrained to lie on internal or external boundaries within a model.
Maillagethumb|Maillage d'un disque par des triangles (triangulation). Un maillage est la discrétisation spatiale d'un milieu continu, ou aussi, une modélisation géométrique d’un domaine par des éléments proportionnés finis et bien définis. L'objet d'un maillage est de procéder à une simplification d'un système par un modèle représentant ce système et, éventuellement, son environnement (le milieu), dans l'optique de simulations de calculs ou de représentations graphiques. On parle également dans le langage commun de pavage.
Light transport theoryLight transport theory deals with the mathematics behind calculating the energy transfers between media that affect visibility. This article is currently specific to light transport in rendering processes such as global illumination and HDRI. The amount of light transported is measured by flux density, or luminous flux per unit area on the point of the surface at which it is measured. Given a surface S, a hemisphere H can be projected on to S to calculate the amount of incoming and outgoing light.