SimCity Sociétés est un jeu vidéo de gestion de type city-builder développé par Tilted Mill Entertainment. Il est sorti le et a bénéficié d'une sortie mondiale. Depuis 2003 et la sortie de l'extension Rush Hour pour SimCity 4, de nombreuses rumeurs prévoyaient la sortie d’un éventuel SimCity, suite logique de la série SimCity. Le fut dévoilée la couverture du numéro de juillet 2007 du magazine anglophone Games for Windows titré SimCity Reborn! (« SimCity renaît »). Le , GFW Magazine dévoile le nom du futur opus : SimCity Societies dont le développement en cours a été confirmé la veille par Electronic Arts. À la différence des précédents SimCity qui étaient axés sur la gestion et l’urbanisation, SimCity Sociétés change d’orientation en se concentrant sur le type de société/civilisation et incidemment de ville que veut mettre en place le joueur. À la place, les Sims de votre ville devront pouvoir trouver emplois, logements et loisirs dans un périmètre délimité. Le jeu étant maintenant recentré sur le bonheur du Sim, pour qu’un bâtiment rapporte il faut que le Sim soit heureux. Il faut qu’il ait un logement puis un lieu de loisirs et enfin qu'il aille travailler. Dans le jeu le temps passe en heures avec un cycle jour/nuit et l’on peut voir les différents types des Sims que l’on peut interroger. Certains types de bâtiments peuvent générer des Sims “positifs” (touriste) ou “négatifs” (pickpocket) comme l’Office de Tourisme et autres bâtiments. Le système de transports est réaliste, car on voit réellement les Sims se déplacer. Cependant, il y a absence d’autoroute, ainsi que de tout mode de déplacement sur rails. Néanmoins on a encore l'aéroport, le métro et le bus pour diminuer le trafic. Le type de Sims que vous avez dépend de la ville que vous avez. Si vous construisez un Taudis, des Sims un peu spéciaux apparaitront. De plus si vous avez trop de pollution, le bonheur de vos Sims s’en ressentira. Pourtant il ne s’agit pas pour autant de bêtement coller les bâtiments les uns aux autres car vous constaterez vite que les bâtiments d’habitation de haute qualité perdent leur bonus de bonheur s'ils sont trop proches.