Concept

Wasteland (jeu vidéo)

Résumé
Wasteland est un jeu vidéo de rôle basé sur un futur post-apocalyptique sorti en 1988 sur Apple II, Commodore 64 et Compatible PC. Le jeu a été conçu par Alan Pavlish, Brian Fargo, Michael A. Stackpole et Ken St. Andre et programmé par Alan Pavlish. Il est produit par Interplay et édité par Electronic Arts. Il est notamment considéré comme la source d'inspiration principale des créateurs de Fallout. Le jeu se déroule au milieu du , à la suite d’une guerre nucléaire entre les États-Unis et l’Union soviétique. Certaines régions sur terre sont devenues des terres dévastées (wasteland) où survivre est la principale préoccupation. Le joueur contrôle les « Rangers du désert » (Desert Rangers), un groupe paramilitaire du Nevada qui a survécu à l’holocauste nucléaire et chargé d’enquêter sur un certain nombre d’incidents dans le désert. La partie commence avec quatre personnages. Au fur et à mesure du jeu, il est possible de contrôler jusqu’à sept personnages en recrutant certains habitants et créatures du monde de Wasteland. Au cours du jeu, le joueur explore les vestiges restants de la civilisation humaine comme la ville de Las Vegas. Les mécanismes du jeu sont directement inspirés des jeux de rôles Tunnels et Trolls et Mercenaries, Spies and Private Eyes créés par Ken St. Andre et Michael A. Stackpole. De fait, les personnages de Wasteland ont plusieurs attributs (force, intelligence et chance parmi d’autres) leur permettant de mettre à profit leurs différentes compétences et armes. L’expérience est gagnée au travers de combat et de l’utilisation des compétences. Le jeu offre la possibilité au joueur de choisir plusieurs tactiques. Pour exemple, si le joueur doit passer une porte fermée, il peut : Utiliser la compétence de crochetage de serrures ; Utiliser la compétence d’escalade ; Utiliser son attribut de force ; Forcer la porte à l’aide d’un pied de biche ; Faire exploser la porte avec un lance-roquette. Wasteland est probablement le premier RPG dans lequel les personnages non joueurs n’étaient plus de simples marionnettes à contrôler.
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