Le Jeu de la vie est un automate cellulaire imaginé par John Horton Conway en 1970. Malgré des règles très simples, il est Turing-complet. C'est un jeu de simulation au sens mathématique.
Le Jeu de la vie est un « jeu à zéro joueur », puisqu'il ne nécessite aucune intervention du joueur lors de son déroulement. Il s’agit d’un automate cellulaire, un modèle où chaque état conduit mécaniquement à l’état suivant à partir de règles préétablies.
Le jeu se déroule sur une grille à deux dimensions, théoriquement infinie, dont les cases peuvent prendre deux états distincts : « vivante » ou « morte ».
Une cellule possède huit voisines, qui sont les cellules adjacentes horizontalement, verticalement et diagonalement.
À chaque itération, l'état d’une cellule est entièrement déterminée par l’état de ses huit cellules voisines, selon les règles suivantes :
frame|Une chute de « bombes » non périodique.
une cellule morte possédant exactement trois cellules voisines vivantes devient vivante (elle naît) ;
une cellule vivante possédant deux ou trois cellules voisines vivantes le reste, sinon elle meurt.
Ainsi, la configuration donne au tour suivant la configuration qui redonne ensuite la première.
On peut également formuler cette évolution ainsi :
gauche
si une cellule a exactement trois voisines vivantes, elle est vivante à l’étape suivante.
C’est le cas de la cellule verte dans la configuration de gauche ;
gauche
si une cellule a exactement deux voisines vivantes, elle reste dans son état actuel à l’étape suivante.
Dans le cas de la configuration de gauche, la cellule située entre les deux cellules vivantes reste morte à l’étape suivante ;
gauche
si une cellule a strictement moins de deux ou strictement plus de trois voisines vivantes, elle est morte à l’étape suivante.
C’est le cas de la cellule rouge dans la configuration de gauche.
L'état suivant d'une cellule est : (S = 3) OU (E = 1 ET S = 2).
Avec :
S : nombre actuel de cellules vivantes dans son voisinage (entier naturel compris entre 0 et 8 inclus) ;
E : état actuel de la cellule (entier naturel égal à 0 pour une cellule morte et égal à 1 pour une cellule vivante).
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Information is processed in physical devices. In the quantum regime the concept of classical bit is replaced by the quantum bit. We introduce quantum principles, and then quantum communications, key d
thumb|250px|right| À gauche, une règle locale simple : une cellule passe d'un état (i) au suivant (i+1) dans le cycle d'états dès que i+1 est présent dans au moins 3 des 8 cellules voisines. À droite, le résultat (complexe) de l'application répétée de cette règle sur une grille de cellules. Ce type d'automates cellulaires a été découvert par D. Griffeath. Un automate cellulaire consiste en une grille régulière de « cellules » contenant chacune un « état » choisi parmi un ensemble fini et qui peut évoluer au cours du temps.
John Horton Conway, né le à Liverpool et mort le à New Brunswick (New Jersey), est un mathématicien britannique. Il s'est intéressé aux théories des groupes finis, des nœuds, des nombres, des jeux et du codage. Né en 1937 en Angleterre, John Horton Conway s'intéresse très tôt aux mathématiques et décide de devenir mathématicien dès l'âge de 11 ans. Il étudie les mathématiques à Cambridge, au Gonville and Caius College, et obtient son Bachelor of Arts en 1959.
Les mathématiques récréatives incluent de nombreux jeux mathématiques, et peuvent être étendues pour couvrir des domaines comme la logique ainsi que d'autres puzzles de raisonnements déductifs. La plupart des problèmes posés ne requièrent pas une connaissance de mathématiques avancées, mais plutôt une bonne logique. Les mathématiques récréatives incluent par exemple les carrés magiques, les cryptarithmes, les propriétés remarquables de certains nombres, les formules permettant de calculer le nombre Pi avec plus ou moins de décimales, les nombres premiers, les tests ou astuces de raisonnement logique, les problèmes liés à des jeux à base mathématique (échecs, go, othello.
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