L'interactivité est une activité nécessitant la coopération de plusieurs êtres ou systèmes, naturels ou artificiels, qui agissent en ajustant leur comportement.
Elle est souvent associée aux technologies permettant des échanges homme-machine. Toutefois, l'interactivité est présente dans toutes les formes de communication et d'échange où la conduite et le déroulement de la situation sont liées à des processus de rétroaction, de collaboration, de coopération entre les acteurs qui produisent ainsi un contenu, réalisent un objectif, ou plus simplement modifient et adaptent leur comportement. Une communication interactive s'oppose à une communication à sens unique, sans réaction du destinataire, sans rétroaction.
L'interactivité apparaît aussi en muséologie. Par exemple, dans des musées comme l'Exploratorium de San Francisco ou le Science Museum de Londres où les visiteurs peuvent manipuler certains objets pour mieux comprendre leur fonctionnement. Elle apparaît également dans des programmes pédagogiques comme La main à la pâte. Elle favorise l'apprentissage. Elle est aussi au cœur du langage de programmation Logo destiné aux enfants. (voir aussi la conception de l'apprentissage selon Jean Piaget)
En informatique, notamment en informatique de gestion, on divise les traitements informatiques en deux types : traitement interactif et traitement par lots (batch).
Lorsque l'interactivité homme/programme est liée à de l'affichage en 3D, on parle de 3d interactive
Histoire des arts interactifs
Dans les arts, l'interactivité fait intervenir les spectateurs dans le processus artistique. L'artiste cède alors le contrôle de son œuvre et le spectateur devient acteur. L'interactivité fonctionne sur un système de rétroaction, c'est-à-dire que l'œuvre va réagir en temps réel à certaines actions du public. L'œuvre d'art est donc en modification constante, elle n'est jamais finie et elle est unique à chaque interaction.
L'interactivité peut être gestuelle, tangible, biométrique, cerveau-ordinateur ou physique.
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Understanding why and how to present complex data interactively in an effective manner has become a crucial skill for any data scientist. In this course, you will learn how to design, judge, build and
As we move towards a design economy, the success of new products, systems and services depend increasingly on the excellence of personal experience. This course introduces students to the notion and p
vignette|Un homme avec un casque de réalité virtuelle L'immersion ou état immersif est un état psychologique où le sujet cesse de se rendre compte de son propre état physique. Il est fréquemment accompagné d'une intense concentration, d'une notion perturbée du temps et de la réalité. Le terme est largement répandu dans le milieu de l'informatique, de la réalité virtuelle, et des jeux vidéo (comme les MMORPG), mais il est peut-être employé à tort comme mot à la mode, un "buzzword".
vignette|Un DVD Vidéo comprend généralement un menu permettant à l'utilisateur de modifier des options ou d'accéder à du contenu supplémentaire. Un média interactif (Rich Media) intègre différents médias — sons, vidéos, photos, métadonnées —, présentés de manière interactive et temporelle au sein d'une interface de consultation ergonomique. La capacité du support à synchroniser l'audio et/ou la vidéo avec les autres supports est l'une des caractéristiques du Rich Media.
La réalité augmentée est la superposition de la réalité et d'éléments (sons, images 2D, 3D, vidéos) calculés par un système informatique en temps réel. Elle désigne souvent les différentes méthodes qui permettent d'incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d'images. Elle s'applique aussi bien à la perception visuelle (superposition d'images virtuelles aux images réelles) qu'aux perceptions proprioceptives comme les perceptions tactiles ou auditives.
Introduit TimeBuilder, une plate-forme pour lutter contre la dépendance aux smartphones et améliorer la concentration à travers des défis et des sessions d'étude de groupe.
In this paper, we propose a novel approach that employs kinetic equations to describe the collective dynamics emerging from graph-mediated pairwise interactions in multi-agent systems. We formally show that for large graphs and specific classes of interact ...
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How to measure students' Computational Problem-Solving (CPS) competencies is an ongoing research topic. Prevalent approaches vary by measurement tools (e.g., interactive programming, multiple-choice tests, or programming-independent tests) and task types ( ...