thumb|Partition binaire de l'espace (haut) et arbre BSP correspondant (bas). L'espace contient des segments {A, B1, B2, C1, C2, D1, D2, D3}. Le nœud racine contient le segment A ; les deux sous-arbres correspondent aux zones de part et d'autre de A.
thumb|Partition binaire d'un espace à trois dimensions pour la construction d'un arbre k-d.
La partition binaire de l'espace (binary space partitioning ou BSP) est un système utilisé pour diviser l'espace en zones convexes. Ces cellules sont délimitées par des hyperplans ; dans le cas d'un espace à deux dimensions (plan), les séparations sont des droites et les cellules sont des quadrilatères (souvent des rectangles) ; dans le cas d'un espace à trois dimensions, les séparations sont des plans et les cellules sont des polyèdres (souvent des parallélépipèdes rectangles).
Les cellules sont disposées en arbre binaire appelé arbre BSP. Cette structure de données facilite certaines opérations. Elle est notamment intéressante pour le rendu 3d et est donc utilisée pour la gestion des graphismes de certains jeux vidéo.
1969 Schumacker publient un rapport décrivant comment des plans judicieusement positionnés dans un environnement virtuel peuvent accélérer l'ordonnancement de polygones. La technique utilise la profondeur de cohérence, une notion selon laquelle un polygone situé dans le demi-plan le plus éloigné de l'observateur ne peut pas masquer un polygone situé dans le demi-plan le plus proche. Cette notion est utilisée par les simulateurs de vol développés par General Electric et Evans & Sutherland. Toutefois, la création de la hiérarchie des polygones est faite manuellement par le concepteur de la scène.
1975 Bentley de l'université Stanford propose la structure des arbres k-d pour la recherche multidimensionnelle.
1980 Fuchs étendent l'idée de à la représentation d'objets 3D virtuels, en utilisant les plans des polygones, et en partitionnant l'espace de manière récursive. Ils créent ainsi un algorithme entièrement automatisé de création d'une structure de donnée hiérarchisée pour les polygones, nommée Binary Space Partitioning Tree (BSP Tree).
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The Quake engine is the game engine developed by id Software to power their 1996 video game Quake. It featured true 3D real-time rendering and is now licensed under the terms of GNU General Public License v2.0 or later. After release, the Quake engine immediately forked. Much of the engine remained in Quake II and Quake III Arena. The Quake engine, like the Doom engine, used binary space partitioning (BSP) to optimise the world rendering. The Quake engine also used Gouraud shading for moving objects, and a static lightmap for non-moving objects.
right|thumb|240px|Des nœuds d'octree dépeints en tant que division d'un espace de couleur. Un octree est une structure de données de type arbre dans laquelle chaque nœud peut compter jusqu'à huit enfants. Les octrees sont le plus souvent utilisés pour partitionner un espace tridimensionnel en le subdivisant récursivement en huit octants. Quelques utilisations courantes des octrees : l'indexation spatiale la détection efficace de collision dans le cadre de la 3D l'élimination des objets hors du cône de vue dans le cadre d'un rendu 3D l'observateur d'état.
Dans les simulations physiques, les jeux vidéo et la géométrie algorithmique, la détection de collision implique l'utilisation d'algorithmes pour tester les collisions (intersection de solides donnés), pour calculer des trajectoires, les dates d'impact et des points d'impact dans une simulation physique. right|thumb|Des billes de billard s'entrechoquant est un exemple typique du domaine de la détection de collision. Dans la simulation physique, on souhaite procéder à des expériences, comme jouer au billard.