XamarinXamarin est une société américaine fondée en , développant et offrant du support pour la technologie .NET avec l'IDE Mono. Mono est créé en tant que projet open source, en vue de proposer une implémentation de la plate-forme .NET sous UNIX. La société Ximian gère le projet et détient la propriété intellectuelle sur les marques ; Novell rachète Ximian en 2003. Fin 2010, Attachmate, éditeur de logiciels partageant de nombreux clients avec Novell, rachète Novell pour , entraînant une restructuration des projets.
Disposition DvorakLa disposition Dvorak (en anglais Dvorak Simplified Keyboard ou DSK) est une disposition des touches de clavier optimisée pour la saisie de l’anglais et mise au point par August Dvorak et William Dealey dans les . La disposition et la méthode utilisée ont été adaptées par la suite à d’autres dispositions pour d’autres langues. Certains auteurs affirment que ces dispositions sont supérieures aux dispositions les plus courantes, bien que restant optimales dans une seule langue.
Student-centered learningStudent-centered learning, also known as learner-centered education, broadly encompasses methods of teaching that shift the focus of instruction from the teacher to the student. In original usage, student-centered learning aims to develop learner autonomy and independence by putting responsibility for the learning path in the hands of students by imparting to them skills, and the basis on how to learn a specific subject and schemata required to measure up to the specific performance requirement.
Q-learningvignette|400x400px|Dans le Q-learning, l'agent exécute une action a en fonction de l'état s et d'une fonction Q. Il perçoit alors le nouvel état s' et une récompense r de l'environnement. Il met alors à jour la fonction Q. Le nouvel état s' devient alors l'état s, et l'apprentissage continue. En intelligence artificielle, plus précisément en apprentissage automatique, le Q-learning est un algorithme d'apprentissage par renforcement. Il ne nécessite aucun modèle initial de l'environnement.
Inquiry-based learningInquiry-based learning (also spelled as enquiry-based learning in British English) is a form of active learning that starts by posing questions, problems or scenarios. It contrasts with traditional education, which generally relies on the teacher presenting facts and their knowledge about the subject. Inquiry-based learning is often assisted by a facilitator rather than a lecturer. Inquirers will identify and research issues and questions to develop knowledge or solutions.
QWERTYthumb|300px|Distribution géographique des différents claviers en Europe : Le QWERTY est une disposition des touches de clavier brevetée en 1878 par Christopher Latham Sholes, qui a mis au point un prototype de la machine à écrire moderne. thumb|400px|Disposition QWERTY aux États-Unis. La disposition tire son nom des six premières touches de la rangée alphabétique supérieure.
Apprentissage par renforcement profondL'apprentissage par renforcement profond (en anglais : deep reinforcement learning ou deep RL) est un sous-domaine de l'apprentissage automatique (en anglais : machine learning) qui combine l'apprentissage par renforcement et l'apprentissage profond (en anglais : deep learning). L'apprentissage par renforcement considère le problème d'un agent informatique (par exemple, un robot, un agent conversationnel, un personnage dans un jeu vidéo, etc.) qui apprend à prendre des décisions par essais et erreurs.
AZERTYvignette|300px|Distribution géographique des différentes dispositions de clavier en Europe : AZERTY est un arrangement des lettres de l’alphabet latin et de divers caractères typographiques sur les claviers des machines à écrire et ordinateurs. Elle est nommée d’après les six premières lettres de sa première rangée alphabétique et dérive, tout comme le QWERTZ germanique, de la disposition QWERTY américaine. Utilisée principalement en France et en Belgique, elle s’y décline en variantes nationales.
Apprentissage par problèmesDans l'apprentissage par problèmes (APP), ou apprentissage par résolution de problèmes, les apprenants, regroupés par équipes, travaillent ensemble à résoudre un problème généralement proposé par l'enseignant, problème pour lequel ils n'ont reçu aucune formation particulière, de façon à faire des apprentissages de contenu et de savoir-faire, à découvrir des notions nouvelles de façon active (il s’instruit lui-même) en y étant poussé par les nécessités du problème soumis.
Dispositif intelligentUn appareil intelligent (aussi appelé dispositif intelligent ; en anglais, smart device) est un appareil électronique, généralement connecté à d'autres appareils ou réseaux via différents protocoles de communication sans fil tels que Bluetooth, Zigbee, NFC, Wi-Fi, LiFi, 5G, etc., qui peut fonctionner dans une certaine mesure de manière interactive et autonome.