Observateur (patron de conception)Le patron observateur est un patron de conception de la famille des patrons comportementaux. Il s'agit de l'un des vingt-trois patrons de l'ouvrage du « Gang of Four » Design Patterns – Elements of Reusable Object-Oriented Software. Il est utilisé pour envoyer un signal à des modules qui jouent le rôle dobservateurs. En cas de notification, les observateurs effectuent alors l'action adéquate en fonction des informations qui parviennent depuis les modules qu'ils observent (les observables).
Binding problemThe consciousness and binding problem is the problem of how objects, background and abstract or emotional features are combined into a single experience. The binding problem refers to the overall encoding of our brain circuits for the combination of decisions, actions, and perception. It is considered a "problem" due to the fact that no complete model exists. The binding problem can be subdivided into four problems of perception, used in neuroscience, cognitive science and philosophy of mind.
Object-based languageThe term object-based language may be used in a technical sense to describe any programming language that uses the idea of encapsulating state and operations inside objects. Object-based languages need not support inheritance or subtyping, but those that do are also termed object-oriented. Object-based languages that do not support inheritance or subtyping are usually not considered to be true object-oriented languages.
Proxythumb|300px|right|Représentation schématique d'un serveur proxy où l'ordinateur placé au milieu agit comme intermédiaire entre deux autres ordinateurs. Un proxy ( « mandataire ») est un composant logiciel informatique qui joue le rôle d'intermédiaire en se plaçant entre deux hôtes pour faciliter ou surveiller leurs échanges. Dans le cadre plus précis des réseaux informatiques, un proxy est alors un programme servant d'intermédiaire pour accéder à un autre réseau, généralement Internet.
Application (informatique)Une application, un applicatif ou encore une appli, une app est, dans le domaine informatique, un programme (ou un ensemble logiciel) directement utilisé pour réaliser une tâche, ou un ensemble de tâches élémentaires d'un même domaine ou formant un tout. Typiquement, un éditeur de texte, un navigateur web, un lecteur multimédia, un jeu vidéo, sont des applications. Les applications s'exécutent en utilisant les services du système d'exploitation pour utiliser les ressources matérielles.
Modèle de KuramotoLe modèle de Kuramoto, proposé pour la première fois par Yoshiki Kuramoto (蔵本 由紀 Kuramoto Yoshiki), est un modèle mathématique utilisé pour décrire la synchronisation au sein des systèmes complexes. Plus précisément, il s'agit d'un modèle pour le comportement d'un grand nombre d'oscillateurs couplés. Sa formulation a été motivée par le comportement des oscillateurs dans les systèmes chimiques et biologiques, et il a trouvé de nombreuses applications dans les neurosciences ou les oscillations dynamiques de la propagation d'une flamme par exemple.
Protocole de communicationDans les réseaux informatiques et les télécommunications, un protocole de communication est une spécification de plusieurs règles pour un type de communication particulier. Initialement, on nommait protocole ce qui est utilisé pour communiquer sur une même couche d'abstraction entre deux machines différentes. Par extension de langage, on utilise parfois ce mot aussi aujourd'hui pour désigner les règles de communication entre deux couches sur une même machine.