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Contrôleur de jeu

Concepts associés (14)
ZX Spectrum
Le ZX Spectrum est un petit ordinateur personnel mis sur le marché par le constructeur informatique anglais Sinclair Research en 1982. Basé sur le processeur Zilog Z80 tournant à , il est initialement équipé avec 16 ou de mémoire vive. Vendu pour 125 livres sterling (GBP) pour le modèle et 175 GBP pour le modèle , le Spectrum est le premier ordinateur personnel grand public au Royaume-Uni, semblable en importance au Commodore 64 aux États-Unis (qui est également un rival du Spectrum en Europe).
Nintendo 64 controller
The Nintendo 64 controller (model number: NUS-005) is the standard game controller for the Nintendo 64 home video game console. Manufactured and released by Nintendo on June 23, 1996, in Japan, in September 29, 1996 in North America, and March 1, 1997 in Europe, it is the successor to the Super Nintendo controller and is designed in an "M" shape and features 10 buttons, one analog "Control Stick" and a directional pad. The controller was designed by Nintendo R&D3, under direction to try new ideas that would break from typical game controllers.
Télécommande Wii
La télécommande Wii (appellation officielle), également appelée ou plus simplement Wiimote, est un contrôleur de la console de jeux vidéo Wii de Nintendo. Celle-ci est également compatible avec la Wii U (et est donc toujours commercialisée malgré l'arrêt de la production de la Wii survenu en . Elle est désormais commercialisée comme étant un accessoire Wii U). Le contrôleur est révélé au Tokyo Game Show le , et le nom officiel le .
Dispositif haptique
Un dispositif haptique (du grec: ἁπτικός haptikós ˜– tactile) est un système tactilo-kinesthésique physique ou mécanique, éventuellement robotique qui peut notamment créer une communication entre un humain et une partie de son environnement, le cas échéant entre un opérateur et un environnement virtuel. Il permet aux utilisateurs de concevoir, modeler et manipuler des objets dans un environnement virtuel avec un certain ressenti tactile (toucher) et la perception kinesthésique (retour de force, qui sont de plus en plus souvent utilisés comme retours sensoriels dans les systèmes de Réalité Virtuelle).

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