Le lapin de Stanford (ou Stanford Bunny) est un modèle de test utilisé dans le domaine de la , et développé en 1994 à l'université Stanford par Greg Turk et Marc Levoy.
Ce lapin est composé de calculés à partir du balayage laser 3D d'une figurine de lapin en céramique. Ces données peuvent être utilisées pour tester différents types d'algorithmes graphiques, comme la simplification polygonale, la compression, l'ombrage et le lissage dans le domaine du rendu 3D. Le lapin de Stanford est un ensemble de données-test standardisé, mais qui présente cependant quelques limitations. Par exemple, le fait qu'il soit une variété connexe, et qu'il soit composé de trous (certaines dues à des limitations techniques du numériseur 3D, d'autres, dues à l'objet originellement creux).
Le modèle d'origine est disponible au format de fichier PLY (Polygon File Format) avec quatre résolutions différentes : 69451 polygones étant la plus grande.
Théière de l'Utah
Lenna
Boîte de Cornell
Suzanne de Blender
Page du projet
Article d'origine sur la technique
Le Stanford 3D Scanning Repository propose de télécharger le modèle du lapin de Stanford.
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La modélisation tridimensionnelle est l'étape en infographie tridimensionnelle qui consiste à créer, dans un logiciel de modélisation 3D, un objet en trois dimensions, par ajout, soustraction et modifications de ses constituants. La révolution consiste à faire tourner un profil 2D autour d'un axe 3D : on obtient ainsi un volume de révolution. C'est la technique majoritairement utilisée dans le jeu vidéo, et le cinéma d'animation. La modélisation polygonale induit une marge d'erreur de proportions et de dimensions le plus souvent invisible à l'œil nu.
thumb|La théière Melitta numérisée par Martin Newell. La théière de l'Utah (Utah teapot ou Newell teapot) est un modèle utilisé dans la qui est devenu un objet standard de référence dans la communauté de la . Il s'agit du modèle mathématique d'une théière ordinaire qui est simple, ronde, solide, et partiellement convexe. Le modèle de la théière fut créé en 1975 par un pionnier de la synthèse d'images, Martin Newell, à l'université de l'Utah. thumb|La théière de l'Utah Newell avait besoin du modèle mathématique assez simple d'un objet familier pour ses travaux.
Students study & apply core concepts and algorithms for digital geometry processing. They create their own digital and physical geometry that follows the digital 3D content creation pipeline from data