Une lightmap (litt. « texture de lumière », de l'anglais map pour « texture plaquée» et light pour « lumière ») est une contenant une information de lumière.
L'affichage d'image en 3D temps réel impose des contraintes importantes sur la rapidité de calcul. L'un des calculs les plus complexes étant celui de la lumière, les créateurs de jeux vidéo ont eu l'idée de calculer cette information une fois pour toutes et de la stocker dans une . Cette texture sera généralement utilisée comme multiplicateur sur la texture de matière. Ainsi, les deux textures seront mixées ensemble selon la luminosité et la couleur de la lightmap pour former ainsi la texture définitive (réelle).
L'information de lumière étant figée, il devient impossible avec cette technique de modifier les paramètres de la lumière.
Cela permet des ombres très détaillées (par exemple lorsque des sources lumineuses sont placées derrière des grilles, chaque maille possède son ombre projetée), mais les lumières sont alors statiques et il est impossible d'avoir des effets post-traitement comme ceux des flammes, sauf en introduisant à nouveau des lumières dynamiques coûteuses en ressources et bien plus générales.
Cette technique a longtemps été employée dans beaucoup de moteurs de jeux vidéo (tels que Source - utilisé pour Counter-Strike - ou encore, Cube 2 Engine pour ne citer qu'eux).
Il est important de noter que si, généralement, les lightmap sont pré-calculées, ceci n'est en rien une obligation ! En outre, leur résolution est souvent gérée par un paramètre global. Il s'agit généralement d'une notion d'échantillonnage (généralement inférieur) par rapport aux texels des textures de l’environnement. Elles n'ont donc pas nécessairement la même résolution que les textures sur lesquelles elles seront appliquées ce qui peut engendrer des artéfacts graphiques (typiquement, un crénelage visible des ombrages). Le processus de "mixage" des textures et de leurs lightmaps étant gourmand en termes de temps (de calculs et de ressources matérielles), ceci est un facteur d'ajustement du ratio qualité/performances.
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The Quake engine is the game engine developed by id Software to power their 1996 video game Quake. It featured true 3D real-time rendering and is now licensed under the terms of GNU General Public License v2.0 or later. After release, the Quake engine immediately forked. Much of the engine remained in Quake II and Quake III Arena. The Quake engine, like the Doom engine, used binary space partitioning (BSP) to optimise the world rendering. The Quake engine also used Gouraud shading for moving objects, and a static lightmap for non-moving objects.
vignette|Diagramme montrant les nombreux composants systèmes avec lesquels un moteur de jeu est amené à interfacer sur Linux. Un moteur de jeu est un ensemble de composants logiciels qui effectuent des calculs de géométrie et de physique utilisés dans les jeux vidéo. L'ensemble forme un simulateur en temps réel souple qui reproduit les caractéristiques des mondes imaginaires dans lesquels se déroulent les jeux. Le but visé par un moteur de jeu est de permettre à une équipe de développement de se concentrer sur le contenu et le déroulement du jeu plutôt que la résolution de problèmes informatiques.
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