vignette|Deux joueurs costumés, interprétant des personnages d'écrivain et chasseur, dans le grandeur nature danois Agerbørn (2007).
vignette|droite|upright=1.4|Action de bataille, dans le jeu Epic Empire.
Le jeu de rôle grandeur nature ou simplement grandeur nature (abrégé GN) est une forme de jeu de rôle pratiqué typiquement dans un but ludique ou expérimental, dans laquelle les joueurs incarnent physiquement un personnage dans un univers fictif ou inspiré du réel. Les joueurs interprètent leur personnage par des interactions et des actions physiques, dans une histoire scénarisée et d'après des règles de jeu et l'arbitrage d'organisateurs.
Les premiers jeux de rôle grandeur nature ont été organisés à la fin des années 1970, inspirés notamment par des jeux de rôle sur table, les murder party, du début du siècle, et des œuvres de fiction. Cette activité s'est propagée à travers le monde durant les années 1980, et elle s'est diversifiée par une grande variété de styles de jeu. Les univers fictifs de jeu incluent des univers réalistes modernes ou historiques, et des univers futuristes ou fantastiques.
Cette activité est désignée globalement par « jeu de rôle grandeur nature » (parfois « jeu de rôle grandeur nature) ou « grandeur nature » ou simplement l'acronyme « GN », pour la distinguer notamment du jeu de rôle « sur table ». D'autres désignations moins communes existent, telles que « jeu de rôle semi-réel » ou simplement « semi-réel » ou bien « jeu de rôle en live » qui fait référence aux désignations en anglais : en (LARP) ou en (LRP).
D'autres termes désignent plus spécifiquement certains styles de jeu de rôle grandeur nature :
Un « huis clos » est un grandeur nature limité dans l'espace et le temps. Une partie typique de huis clos est un jeu de style théâtral, avec moins de 30 joueurs circonscrits dans un appartement ou une maison durant une soirée.
Avec un scénario basé sur une énigme policière, le jeu sera fréquemment désigné comme « murder party » ou « soirée enquête ».
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thumb|Reconstitution de la bataille de Waterloo sur le site même de l'affrontement en 2011. La reconstitution historique est une pratique qui consiste à recréer certains aspects d'un événement passé, d'une période historique ou d'un mode de vie précis, en s'appuyant sur des éléments matériels reproduisant celui de la période concernée (vêtement, mobilier, armement, etc.). Cette activité peut ressembler, par exemple, à la reconstitution d'une célèbre bataille, de la vie de camp des soldats d'époques historiques variées ou bien de la vie quotidienne d'une époque passée.
Le jeu pervasif est un type de jeu qui intègre des interfaces émergentes (réseau sans fil, géolocalisation, capteurs) afin de créer une expérience de jeu qui combine des éléments des mondes réels et virtuels. Ce concept vient du terme anglais pervasive game et est proche de celui du jeu en réalité alternée. En français, on parle également de jeu envahissant, de jeu omniprésent ou de jeu invasif. Selon Markus Montola du Swedish Institute of Computer Science, . Cette définition reprend le concept du cercle magique de Johan Huizinga.
Le cyberpunk (association des mots cybernétique et punk) est un genre de la science-fiction très apparenté à la dystopie et à la hard science-fiction. Il met souvent en scène un futur proche, avec une société technologiquement avancée (notamment pour les technologies de l'information et la cybernétique). Selon Bruce Sterling, Les mondes cyberpunks sont empreints de violence et de pessimisme ; ils sont souvent lugubres, parfois ironiquement grinçants ; les personnages sont des antihéros désabusés, cyniques et cupides.