Concept

Alpha blending

Résumé
En infographie, la simulation de transparence ou alpha blending est une technique graphique consistant à ajouter de la transparence à des images en deux dimensions ou à des objets tridimensionnels. Les deux cas sont semblables étant donné qu'un objet 3D donné est souvent modélisé par des surfaces avec une image servant de texture. La technique de simulation de transparence consiste à ajouter à chaque pixel une valeur, par exemple un octet (nombre de 0 à 255), définissant le caractère translucide de la surface et appelée canal alpha. Un objet est totalement opaque si la valeur alpha est au maximum (255 dans le cas d'un octet). Au contraire, il est invisible si cette valeur est à 0. Cette technique nécessite une forte puissance de calcul ou des fonctions spécifiques mises en œuvre par les processeurs des cartes graphiques modernes. Les jeux l'utilisent intensivement depuis quelques années. Le concept de canal alpha a été introduit par A. R. Smith à la fin des années 1970 pour stocker des informations de masquage ; il a été décrit en détail dans un article de 1984 écrit par Thomas Porter et Tom Duff. Dans le cas des surfaces monochromes, elles peuvent être définies par : les coordonnées 3D des 3 points (on utilise généralement des triangles pour représenter tout objet) plus 3 octets pour exprimer la couleur RGB (Rouge Vert Bleu : couleur "vraie" 24 bits) un octet d'alpha blending. En infographie, la simulation de transparence consiste à pouvoir combiner une image avec un arrière-plan, de façon à représenter une transparence partielle. Il est souvent indiqué de restituer des images en plusieurs passes, en combinant ensuite les multiples images 2D résultantes en une image finale, unique, selon un procédé dit de composition. La composition est par exemple utilisée de façon intensive lors de l'intégration d'éléments d'images dans une séquence en direct. Pour combiner correctement ces éléments d'image, il faut associer et mémoriser un masque pour chaque élément. Ce masque contient les informations de recouvrement liées aux zones de l'image définies et aux zones vides.
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