Interface utilisateur tangiblevignette|Reactable, un exemple d'interface utilisateur tangible Une interface utilisateur tangible est une interface utilisateur sur laquelle l'utilisateur interagit avec l'information numérique par le moyen de l'environnement physique. L'objectif de développement des interfaces utilisateur tangibles est d'encourager la collaboration, l'éducation et le design (conception) en donnant à l'information digitale une forme physique, profitant ainsi des capacités humaines de saisir et de manipuler des objets physiques et des matériaux.
Organic user interfaceIn human–computer interaction, an organic user interface (OUI) is defined as a user interface with a non-flat display. After Engelbart and Sutherland's graphical user interface (GUI), which was based on the cathode ray tube (CRT), and Kay and Weiser's ubiquitous computing, which is based on the flat panel liquid-crystal display (LCD), OUI represents one possible third wave of display interaction paradigms, pertaining to multi-shaped and flexible displays.
KinectKinect, initialement connu sous le nom de code Project Natal, est un périphérique destiné au matériel Microsoft avec la Xbox 360 pour la V1 et la Xbox One et Windows depuis la V2 permettant de contrôler une interface sans utiliser de manette. Il a été conçu par Microsoft en . Le mot-valise « Kinect » est issu des mots anglais « kinetic » (qu'on peut traduire par « cinétique ») et « connect » (qu'on peut traduire par « connecter »). La sortie européenne a eu lieu le .
Xbox OneLa Xbox One est une console de jeux vidéo de huitième génération développée par Microsoft. Dévoilée le , elle succède à la Xbox 360 et se place en concurrence frontale avec la PlayStation 4 de Sony, et plus indirectement avec la Wii U puis la Switch de Nintendo. Elle est disponible le dans treize pays et en dans vingt-six autres pays. D'abord uniquement commercialisée avec Kinect, Microsoft propose la console seule à partir du .
Xbox (marque)Xbox est une marque vidéoludique créée et appartenant à Microsoft. La marque est principalement connue pour la commercialisation d'une série de consoles de jeux vidéo de salon développées par Microsoft : la Xbox, la Xbox 360 (originale, S et E), la Xbox One (originale, S et X) et la Xbox Series (X et S), respectivement de la sixième, septième, huitième et neuvième génération de console de jeux vidéo. La marque représente aussi des applications (jeu vidéo) et des services de streaming par le biais de son service Xbox Live.
Reconnaissance gestuelleGesture recognition is a topic in computer science and language technology with the goal of interpreting human gestures via mathematical algorithms. It is a subdiscipline of computer vision. Gestures can originate from any bodily motion or state, but commonly originate from the face or hand. Focuses in the field include emotion recognition from face and hand gesture recognition since they are all expressions. Users can make simple gestures to control or interact with devices without physically touching them.
Multi-touchUn dispositif tactile multipoint (ou multi-touch en anglais) est à la fois une technique d’interaction humain-ordinateur et le matériel qui la met en application (écran tactile). Ce dispositif sert à interagir avec le matériel informatique par le biais de plusieurs points de contact (souvent avec plusieurs doigts). Le dispositif se compose d’un pavé tactile ou d’une surface tactile transparente appliquée sur un écran tactile, qui reconnaissent des points de contact simultanés et multiples, ainsi que d’un logiciel qui interprète ces contacts simultanés.
Interface utilisateurL’interface utilisateur est un dispositif matériel ou logiciel qui permet à un usager d'interagir avec un produit informatique. C'est une interface informatique qui coordonne les interactions homme-machine, en permettant à l'usager humain de contrôler le produit et d'échanger des informations avec le produit. Parmi les exemples d’interface utilisateur figurent les aspects interactifs des systèmes d’exploitation informatiques, des logiciels informatiques, des smartphones et, dans le domaine du design industriel, les commandes des opérateurs de machines lourdes et les commandes de processus.
Wearable computerA wearable computer, also known as a body-borne computer, is a computing device worn on the body. The definition of 'wearable computer' may be narrow or broad, extending to smartphones or even ordinary wristwatches. Wearables may be for general use, in which case they are just a particularly small example of mobile computing. Alternatively, they may be for specialized purposes such as fitness trackers. They may incorporate special sensors such as accelerometers, heart rate monitors, or on the more advanced side, electrocardiogram (ECG) and blood oxygen saturation (SpO2) monitors.
Informatique ubiquitairevignette|L'évolution des ordinateurs : la course à la miniaturisation et à la diffusion dans le milieu ambiant. L'informatique ubiquitaire (ou plus succinctement "ubicomp") est la troisième ère de l'histoire de l'informatique, qui succède à l'ère des ordinateurs personnels et celle des ordinateurs centraux. Dans cette ère, l'utilisateur a à sa disposition une gamme de petits appareils informatiques tels que le téléphone multifonction ou l'assistant personnel, et leur utilisation fait partie de sa vie quotidienne.