thumb|right|Scène avec des verres calculée par POV-Ray, utilisant la radiosité, les photons, la profondeur de champ, et d'autres effets. La radiosité, ou plus exactement la radiance, est une technique de calcul d'éclairage (ou illumination) d'une . Elle utilise les formules physiques de transfert radiatif de la lumière entre les différentes surfaces élémentaires composant la scène. L'illumination est dite globale car l'illumination de chaque surface élémentaire ne peut être calculée séparément des autres et le système modélisant l'ensemble des transferts ne peut être rendu que globalement. La radiance ne permet pas de calculer directement une image, il s'agit d'une technique d'illumination au même titre que l'algorithme de Phong ou que l'algorithme de Gouraud qui sont eux des techniques d'illumination locales. Pour cela la radiance est souvent associée au lancer de rayon (raytracing) ou encore au Z-buffer qui permettent de créer des images visibles à partir de ses calculs. La radiance permet de produire des éclairages d'un grand réalisme mais au prix d'une grande complexité de calcul. La radiance n'est pas encore accélérée matériellement (2011). Le terme radiosité n'est pas accepté officiellement en français, car étymologiquement incorrect : radiosité, accepté comme néologisme, ne pourrait signifier que le caractère de ce qui est radieux, pas radial ni rayonnant. Il existe principalement deux techniques pour résoudre une illumination globale. Une résolution type Monte Carlo ou une résolution par le calcul des « coefficients angulaires » (base de la technique des hémicubes). Ces deux techniques présentent chacune avantages et inconvénients. Il est également possible de tirer profit des deux techniques à la fois pour obtenir une méthode précise et efficace. thumb|Illumination obtenue par une technique Monte Carlo (3 Minutes) thumb|Illumination obtenue par une technique Monte Carlo (7 Heures) L'idée est très simple, on lance des rayons aléatoirement depuis une source de lumière (qui peut être décrite par une surface par exemple) selon une certaine distribution angulaire (on utilise classiquement une distribution proportionnelle à une puissance du cosinus de l'angle par rapport à la normale de la surface au point d'émission).

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