Êtes-vous un étudiant de l'EPFL à la recherche d'un projet de semestre?
Travaillez avec nous sur des projets en science des données et en visualisation, et déployez votre projet sous forme d'application sur Graph Search.
vignette|droite|Un panneau dans la Silicon Valley qui exhorte l'automobiliste : "Inventez.". La culture maker (de l'anglais make, lit. faiseur) est une culture (ou sous-culture) contemporaine constituant une branche de la culture Do it yourself (DIY) (qu'on peut traduire en français par « faites-le vous-même ») tournée vers la technologie et la création en groupe. La communauté des makers apprécie de prendre part à des projets orientés ingénierie. Les domaines typiques de ces projets sont ainsi l'électronique, la robotique, l'impression 3D et l'usage des machines-outils à commande numérique (CNC), mais également des activités plus traditionnelles telles que la métallurgie, la menuiserie, les arts traditionnels et l'artisanat. Cette culture met l'accent sur une utilisation innovante de la technologie et encourage l'invention et le prototypage. Une attention toute particulière est portée à l'apprentissage de compétences pratiques et à l'application de celles-ci de manière créative. La culture maker est née aux États-Unis puis a été popularisée en Europe. Selon Michel Lallement, le make est un travail qui trouve en soi même sa propre finalité. C'est une activité que l'on exerce pour se faire plaisir, se divertir et qui n'a pas d'autre but : ce qui compte est l'action de faire et non le résultat du faire. On parle plus généralement d'un mouvement (le « mouvement maker ») que d'une culture ou d'une sous-culture, selon Chris Anderson, auteur d'un ouvrage pionnier sur les makers. La culture maker met l'accent sur l'apprentissage par la pratique dans un cadre social. Elle se concentre ainsi sur un apprentissage informel, communautaire, collaboratif et partagé via un patrimoine informationnel commun motivé par l'amusement et l'accomplissement personnel. Elle encourage l'application des nouvelles technologies et l'exploration de l'intersection entre des domaines traditionnellement séparés comme la métallurgie, la calligraphie, la réalisation vidéo et la programmation informatique.
Yves Perriard, Yoan René Cyrille Civet, Thomas Guillaume Martinez, Stefania Maria Aliki Konstantinidi, Markus Koenigsdorff