Pre-rendering is the process in which video footage is not rendered in real-time by the hardware that is outputting or playing back the video. Instead, the video is a recording of footage that was previously rendered on different equipment (typically one that is more powerful than the hardware used for playback). Pre-rendered assets (typically movies) may also be outsourced by the developer to an outside production company. Such assets usually have a level of complexity that is too great for the target platform to render in real-time.
The term pre-rendered refers to anything that is not rendered in real-time. This includes content that could have been run in real-time with more effort on the part of the developer (e.g. video that covers many of a game's environments without pausing to load, or video of a game in an early state of development that is rendered in slow-motion and then played back at regular speed). This term is generally not used to refer to video captures of real-time rendered graphics despite the fact that video is technically pre-rendered by its nature. The term is also not used to refer to hand drawn assets or photographed assets (these assets not being computer rendered in the first place).
The advantage of pre-rendering is the ability to use graphic models that are more complex and computationally intensive than those that can be rendered in real-time, due to the possibility of using multiple computers over extended periods of time to render the end results. For instance, a comparison could be drawn between rail-shooters Maximum Force (which used pre-rendered 3D levels but 2D sprites for enemies) and Virtua Cop (using 3D polygons); Maximum Force was more realistic looking due to the limitations of Virtua Cop's 3D engine, but Virtua Cop has actual depth (able to portray enemies close and far away, along with body-specific hits and multiple hits) compared to the limits of the 2D sprite enemies in Maximum Force.
The disadvantage of pre-rendering, in the case of video game graphics, is a generally lower level of interactivity, if any, with the player.
Cette page est générée automatiquement et peut contenir des informations qui ne sont pas correctes, complètes, à jour ou pertinentes par rapport à votre recherche. Il en va de même pour toutes les autres pages de ce site. Veillez à vérifier les informations auprès des sources officielles de l'EPFL.
Dans un jeu vidéo, une scène cinématique (abrégé en cinématique) est un extrait vidéo qui survient lors d'un moment particulier du jeu. Une cinématique sert généralement à faire avancer la narration, le scénario ou bien à mettre l'accent sur un point précis de l'histoire. Constituée généralement de scènes aux prises de vues travaillées , la cinématique est l'occasion d'une pause dans le jeu. Le joueur y est généralement passif, même si on rencontre parfois certaines cinématiques interactives qui incluent un quick time event pour poursuivre l'aventure (comme dans Resident Evil 4).
Le film interactif est un genre de jeu vidéo, sous-genre du jeu d'aventure, dans lequel le jeu est essentiellement composé de scènes cinématiques et de scripts. Il est souvent réalisé en full motion video de prises de vue réelles ou de séquences animées, on parle alors de jeux en FMV. Les scènes peuvent être jouées par de vrais acteurs, parfois par le biais de capture de mouvement. Le premier film interactif est Kinoautomat (1967) réalisé par Radúz Činčera. Il est présenté à l'Exposition universelle de 1967 à Montréal.
Le jeu d'aventure est un genre de jeu vidéo dont l'intérêt prédominant se focalise sur la narration plutôt que sur les réflexes et l'action. Plus précisément, les jeux d'aventure mettent le plus souvent l'accent sur l'exploration, les dialogues, la résolution d'énigmes. La majorité des jeux d'aventure ne permettent pas au joueur de combattre, ni même de mourir, à moins que cette mort n'ait un rôle narratif. Des exceptions existent cependant.
Photorealistic images created using physical simulations of light have become a ubiquitous element of our everyday lives. The most successful techniques for producing such images replicate the key physical phenomena in a detailed software simulation, inclu ...
In recent years, light field has experienced a surge of popularity, mainly due to the recent advances in acquisition and rendering technologies that have made it more accessible to the public. Thanks to image-based rendering techniques, light field content ...
Since its invention in the 19th century, photography has allowed to create durable images of the world around us by capturing the intensity of light that flows through a scene, first analogically by using light-sensitive material, and then, with the advent ...