Concept

Représentation des genres dans les jeux vidéo

Résumé
vignette|Alison Carroll, le modèle officiel pour Tomb Raider: Underworld, lors du Festival du jeu vidéo 2008 (Paris, France) La représentation des genres dans le jeu vidéo est un sujet d'étude des études de genre. La représentation des genres inclut d'une part l'apparence donnée à un personnage pour le caractériser comme féminin, masculin, et d'autre part les rôles qui sont attribués aux personnages. La façon dont les hommes et les femmes y sont représentés reflète souvent des rôles de genre ou des stéréotypes répandus, tels que celui de la demoiselle en détresse pour les femmes. Celles-ci, en tant que personnages de jeux vidéo, sont également particulièrement sous-représentées parmi les personnages principaux des jeux. Toutefois, tous les jeux ne comportent pas forcément des représentations de personnages (tel Pong, en 1972 : un jeu modélisant une balle et deux raquettes) ou ne comportent pas de joueurs genrés (Snake, qui présente un serpent). Par ailleurs, certains jeux proposent au joueur d'incarner un ou plusieurs personnages, avec dans certains cas un choix concernant le genre de l'avatar ; d'autres personnages peuvent apparaître en tant que personnages non joués dans l'univers du jeu, ou bien en tant que personnages joués par d'autres joueurs — dans les jeux de type Mmorpg (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur), par exemple. Les premiers jeux vidéo font leur apparition dans les années 1950-1960, avec notamment Tennis for Two(1952 ou 1958), Spacewar! (1962) et Pong (1972) ; ce dernier ayant un succès grand public. Ils se développent par exemple sous forme de bornes d'arcades et s'adressent alors souvent à un public jeune mais mixte. L'industrie du jeu vidéo se développe d'abord aux États-Unis puis, dans les années 1980, le Japon en devient un producteur important, notamment à partir de 1985 avec l'arrivée de la console NES. Les éditeurs ciblent alors en majorité les garçons ; les filles ne deviendront une cible marketing que quelques années après et en tant qu'issue supplémentaire dans un marché du jeu vidéo saturé.
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