Une dystopie est un récit de fiction dépeignant une société imaginaire organisée de telle façon qu'il soit impossible de lui échapper et dont les dirigeants peuvent exercer une autorité totale et sans contrainte de séparation des pouvoirs, sur des citoyens qui ne peuvent plus exercer leur libre arbitre. Une dystopie peut également être considérée, entre autres, comme une utopie qui vire au cauchemar et conduit donc à une contre-utopie ; l'auteur entend ainsi mettre en garde le lecteur en montrant les conséquences néfastes d’une idéologie (ou d’une pratique) contemporaine.
Le cyberpunk (association des mots cybernétique et punk) est un genre de la science-fiction très apparenté à la dystopie et à la hard science-fiction. Il met souvent en scène un futur proche, avec une société technologiquement avancée (notamment pour les technologies de l'information et la cybernétique). Selon Bruce Sterling, Les mondes cyberpunks sont empreints de violence et de pessimisme ; ils sont souvent lugubres, parfois ironiquement grinçants ; les personnages sont des antihéros désabusés, cyniques et cupides.
thumb|Amazing Stories, premier magazine de science-fiction américain. La science-fiction est un genre narratif, principalement littéraire (littérature et bande dessinée), cinématographique et vidéo-ludique. Comme son nom l'indique, elle consiste à raconter des fictions reposant sur des progrès scientifiques et techniques obtenus dans un futur plus ou moins lointain (il s'agit alors également d'anticipation), parfois dans un passé fictif ou dans un univers parallèle au nôtre.
vignette|250px|Durant la seconde moitié du , l'humanité a atteint la maîtrise technologique nécessaire pour quitter pour la première fois l'atmosphère terrestre et partir à la conquête de l'espace. La technologie est l'étude des outils et des techniques. Le terme désigne les observations sur l'état de l'art aux diverses périodes historiques, en matière d'outils et de savoir-faire. Il comprend l'art, l'artisanat, les métiers, les sciences appliquées et éventuellement les connaissances.
vignette|Alison Carroll, le modèle officiel pour Tomb Raider: Underworld, lors du Festival du jeu vidéo 2008 (Paris, France) La représentation des genres dans le jeu vidéo est un sujet d'étude des études de genre. La représentation des genres inclut d'une part l'apparence donnée à un personnage pour le caractériser comme féminin, masculin, et d'autre part les rôles qui sont attribués aux personnages. La façon dont les hommes et les femmes y sont représentés reflète souvent des rôles de genre ou des stéréotypes répandus, tels que celui de la demoiselle en détresse pour les femmes.