vignette|Une impression d'écran du jeu La Bataille pour Wesnoth, publié en 2003.
Le jeu de tactique au tour par tour est un genre de jeu vidéo de stratégie dérivé des jeux de stratégie au tour par tour. Alors que ces derniers comprennent des éléments de stratégie, de gestion des ressources et de tactique, les jeux de tactique au tour par tour se concentrent sur la tactique et sur la manière d’accomplir un objectif, au moyen d'un nombre prédéfini d’unités. Ils se caractérisent généralement par des mécanismes de combats plus riches qui mettent notamment l’accent sur le positionnement des unités.
Le jeu de tactique au tour par tour est un genre de jeu vidéo de stratégie dérivé des jeux de stratégie au tour par tour. Alors que ces derniers se caractérisent notamment par des éléments de gestion des ressources, que le joueur doit utiliser de manière optimale, les jeux de tactique au tour par tour mettent de côté cet aspect pour se concentrer sur les combats. Ainsi, si les jeux de stratégie au tour par tour incluent des éléments de stratégie et de tactique, les jeux de tactique au tour par tour n'en conservent que la tactique et la manière d’accomplir un objectif, au moyen d'un nombre prédéfini d’unités. Ils se caractérisent généralement par des mécanismes de combats plus riches qui mettent notamment l’accent sur le positionnement des unités.
Les jeux de tactique au tour par tour se distinguent également des wargames au tour par tour. Contrairement à ces derniers, ils ne cherchent pas forcement à simuler un conflit armé en s’appuyant sur la réalité historique, ou sur une alternative concevable de la réalité historique. Ils ne visent donc pas à être réalistes et ont souvent pour thème la science-fiction.
Les jeux de tactique au tour par tour trouvent leurs origines dans les années 1980 avec la sortie des premiers jeux de Julian Gollop, qui est considéré comme un des précurseurs du genre. Après avoir programmé plusieurs jeux vidéo au cours de ses études, il développe son premier jeu de stratégie au tour par tour – baptisé Nebula – sur ZX Spectrum en 1984.
Cette page est générée automatiquement et peut contenir des informations qui ne sont pas correctes, complètes, à jour ou pertinentes par rapport à votre recherche. Il en va de même pour toutes les autres pages de ce site. Veillez à vérifier les informations auprès des sources officielles de l'EPFL.
In video games and other games, the passage of time must be handled in a way that players find fair and easy to understand. This is usually done in one of the two ways: real-time and turn-based. Real-time strategy and Real-time tactics Real-time games have game time progress continuously according to the game clock. One example of such a game is the sandbox game Terraria, where one day-night cycle of 24 hours is equal to 24 minutes in real time. Players perform actions simultaneously as opposed to in sequential units or turns.
vignette|image décrivant un jeu de stratégie du nom de : Battle for Wesnoth Le jeu vidéo de stratégie est un genre de jeu vidéo qui met l’accent sur la capacité du joueur à surpasser l’adversaire, que ce soit un ordinateur ou un humain, par la réflexion et la planification plutôt que par la vitesse de réaction ou la dextérité. Dans la plupart des jeux vidéo de stratégie, le joueur visualise le monde du jeu de l’extérieur et contrôle les unités sous son commandement.
Un tactical RPG (abrégé T-RPG) est un jeu de rôle tactique. Dans ce genre de jeu vidéo, le gameplay est basé sur les décisions tactiques que le joueur doit prendre au cours des combats. Par ses nombreuses similitudes avec le jeu d'échecs, il est reconnu comme une forme moderne de ce jeu de société traditionnel. Le tactical RPG peut, d'une certaine manière, être considéré comme un mélange entre jeu de rôle classique et jeu de stratégie au tour par tour.
Explore le monde des jeux 4X, des titres emblématiques aux versions modernes, en se concentrant sur la stratégie, la technologie et les conditions de victoire.
In this paper we discuss partial differential equations with multiple scales for which scale resolution are needed in some subregions, while a separation of scale and numerical homogenization is possible in the remaining part of the computational domain. D ...
In this paper we discuss partial differential equations with multiple scales for which scale resolution are needed in some subregions, while a separation of scale and numerical homogenization is possible in the remaining part of the computational domain. D ...
2017
,
We introduce a three step procedure to improve attitude determination by MEMS-IMU sensors on board a small UAV. IMU pre-calibration is performed first and only once in the lab; second in a simplified version and for every switch-on in the field. Together, ...