In video games and other games, the passage of time must be handled in a way that players find fair and easy to understand. This is usually done in one of the two ways: real-time and turn-based.
Real-time strategy and Real-time tactics
Real-time games have game time progress continuously according to the game clock. One example of such a game is the sandbox game Terraria, where one day-night cycle of 24 hours is equal to 24 minutes in real time. Players perform actions simultaneously as opposed to in sequential units or turns. Players must perform actions with the consideration that their opponents are actively working against them in real time, and may act at any moment. This introduces time management considerations and additional challenges (such as physical coordination in the case of video games).
Real-time gameplay is the dominant form of time-keeping found in simulation video games, and has to a large degree supplanted turn-based systems in other video game genres as well (for instance real-time strategy). Time is an important factor in most sports; many, such as soccer or basketball, are almost entirely simultaneous in nature, retaining only a very limited notion of turns in specific instances, such as the free kick in soccer and the free throw and shot clock in basketball. In the card games Nerts and Ligretto, players must compete to discard their cards as quickly as possible and do not take turns.
While game time in video games is in fact subdivided into discrete units due to the sequential nature of computing, these intervals or units are typically so small as to be imperceptible.
Turn-based strategy and Turn-based tactics
Turn-based games have game flow that is partitioned into defined parts, called turns, moves, or plays. A player of a turn-based game is allowed a period of analysis (sometimes bounded, sometimes unbounded) before committing to a game action, ensuring a separation between the game flow and the thinking process, which in turn presumably leads to better choices.
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vignette|image décrivant un jeu de stratégie du nom de : Battle for Wesnoth Le jeu vidéo de stratégie est un genre de jeu vidéo qui met l’accent sur la capacité du joueur à surpasser l’adversaire, que ce soit un ordinateur ou un humain, par la réflexion et la planification plutôt que par la vitesse de réaction ou la dextérité. Dans la plupart des jeux vidéo de stratégie, le joueur visualise le monde du jeu de l’extérieur et contrôle les unités sous son commandement.
vignette|Une impression d'écran du jeu La Bataille pour Wesnoth, publié en 2003. Le jeu de tactique au tour par tour est un genre de jeu vidéo de stratégie dérivé des jeux de stratégie au tour par tour. Alors que ces derniers comprennent des éléments de stratégie, de gestion des ressources et de tactique, les jeux de tactique au tour par tour se concentrent sur la tactique et sur la manière d’accomplir un objectif, au moyen d'un nombre prédéfini d’unités.
Civilization est une série de jeux vidéo, généralement associée au nom du développeur Sid Meier, son concepteur. Cette série de jeux de stratégie au tour par tour (ou jeux 4X) commence en 1991 avec la sortie de Sid Meier's Civilization, conçu par Sid Meier et édité et développé par MicroProse. La série s'est développée principalement sur PC mais a connu des portages sur consoles (Civilization II sur PlayStation, Civilization Revolution I et II, Civilization VI).