Résumé
Les plateformes de vidéo en ligne, ou streaming, apparaissent au début des années 2000 et participent à l'évolution d'Internet vers un web collaboratif où tout devient beaucoup plus accessible et intuitif. En principe, elles se basent sur un système de contenu généré par les utilisateurs, les UCG (users-generated content), ce qui les opposent catégoriquement aux médias traditionnels de diffusion d'images. Ces derniers proposent au contraire des contenus limités – en comparaison au choix infinis du web – tout en jouant, d'un côté sur des « études de marchés » pour proposer quelque chose que les usagers désirent vraiment, et d'un autre côté sur le marketing, pour convaincre les usagers qu'ils désirent vraiment tel ou tel produit. Ces plateformes seraient alors la résultante logique d'une convergence entre la dématérialisation, une nouvelle économie basée sur la proposition de contenus gratuits, un certain esprit de collaboration et de réappropriation de contenus préexistants pour en proposer d'autres, mais aussi d'une volonté de consommation massive des images, inaugurée auparavant par la télévision. alt=Logo de YouTube.|vignette|YouTube. alt=Logo de Vimeo.|vignette|Vimeo. thumb|Dailymotion Dans un premier temps, il s'agissait de sites dédiés à la diffusion de vidéos amateurs d'ordre privé mais depuis, elles ont pris une ampleur qui participe également à la déstabilisation des filières audiovisuelles car, comme le résume Benghozi : « D'innombrables contenus culturels circulent sur Internet, pour le plaisir de l'échange ou dans un but de promotion, mais sans logique éditoriale véritable. La grande originalité des plateformes 2.0 est bien qu'au choix préalable d'un éditeur, d'un producteur ou d'un directeur artistique se substitue un processus de sélection et de mise en avant reposant a posteriori sur le buzz et les mécanismes automatiques et statistiques de recommandations. » Il n'est donc pas étonnant de voir que, au fur et à mesure de l'augmentation de la qualité d’offre de ces plateformes et de leur effets de diffusion virale, elles deviennent un terrain libre d'expérimentation de diffusion pour des artistes du secteur audiovisuel.
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