Les plateformes de vidéo en ligne, ou streaming, apparaissent au début des années 2000 et participent à l'évolution d'Internet vers un web collaboratif où tout devient beaucoup plus accessible et intuitif. En principe, elles se basent sur un système de contenu généré par les utilisateurs, les UCG (users-generated content), ce qui les opposent catégoriquement aux médias traditionnels de diffusion d'images. Ces derniers proposent au contraire des contenus limités – en comparaison au choix infinis du web – tout en jouant, d'un côté sur des « études de marchés » pour proposer quelque chose que les usagers désirent vraiment, et d'un autre côté sur le marketing, pour convaincre les usagers qu'ils désirent vraiment tel ou tel produit. Ces plateformes seraient alors la résultante logique d'une convergence entre la dématérialisation, une nouvelle économie basée sur la proposition de contenus gratuits, un certain esprit de collaboration et de réappropriation de contenus préexistants pour en proposer d'autres, mais aussi d'une volonté de consommation massive des images, inaugurée auparavant par la télévision.
alt=Logo de YouTube.|vignette|YouTube.
alt=Logo de Vimeo.|vignette|Vimeo.
thumb|Dailymotion
Dans un premier temps, il s'agissait de sites dédiés à la diffusion de vidéos amateurs d'ordre privé mais depuis, elles ont pris une ampleur qui participe également à la déstabilisation des filières audiovisuelles car, comme le résume Benghozi :
« D'innombrables contenus culturels circulent sur Internet, pour le plaisir de l'échange ou dans un but de promotion, mais sans logique éditoriale véritable. La grande originalité des plateformes 2.0 est bien qu'au choix préalable d'un éditeur, d'un producteur ou d'un directeur artistique se substitue un processus de sélection et de mise en avant reposant a posteriori sur le buzz et les mécanismes automatiques et statistiques de recommandations. » Il n'est donc pas étonnant de voir que, au fur et à mesure de l'augmentation de la qualité d’offre de ces plateformes et de leur effets de diffusion virale, elles deviennent un terrain libre d'expérimentation de diffusion pour des artistes du secteur audiovisuel.
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vignette|upright=1|L'astronaute Akihiko Hoshide de la Station spatiale internationale réalisant un selfie dans l'espace lors d'une sortie extravéhiculaire, le 5 septembre 2012. vignette|upright=1|Le président sud-coréen Lee Myung-bak prenant un selfie avec la footballeuse Ji So-yun en 2010. Un selfie, aussi appelé egoportrait ou autophoto en français canadien, est un autoportrait photographique pris dans un contexte social (en couple ou au sein d'un groupe), festif ou touristique (avec un arrière-plan célèbre) avec un smartphone, soit tenu à bout de bras, soit fixé au bout d'une perche à selfie.
'TikTok est une application mobile de partage de courtes vidéos (verticales et de quelques secondes à quelques minutes), et de réseautage social, lancée en . Développée par l'entreprise chinoise ByteDance pour le marché non chinois et porte en Chine le nom de Douyin' (), elle est rapidement devenue populaire chez les jeunes internautes, atteignant selon la plate-forme environ un milliard d'utilisateurs au troisième trimestre 2021 et plus de 22 millions en France fin 2022.
Vimeo est un site web communautaire destiné au partage et au visionnage de vidéos réalisées par les utilisateurs. Ce site a été lancé en en tant que division de Connected Ventures, qui appartenait également CollegeHumor, pour ensuite devenir une filiale du groupe américain IAC (InterActiveCorp) en août 2006. Depuis mai 2021, Vimeo est une compagnie indépendante. et sont les deux concepteurs. Le nom « Vimeo » a été imaginé par le cofondateur de l'entreprise, Jakob Lodwick.
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