En informatique la conversion de type, le transtypage ou la coercition (cast en anglais) est le fait de convertir une valeur d'un type (source) dans un autre (cible). On distingue trois formes de conversion (dont un seul mérite vraiment le nom de conversion) suivant la relation de sous-typage existant entre les types source et cible :
la conversion entre types incomparables ;
la coercition ascendante (transtypage vers le haut) ;
la coercition descendante (transtypage vers le bas).
C'est la coercition la plus ancienne historiquement. Elle consiste (généralement) à transformer physiquement la représentation binaire d'une variable pour la faire correspondre au type de la cible. En langage C, la conversion d'une variable de type entier (usuellement codé en complément à deux) vers un type réel (usuellement codé selon la norme IEEE) est un exemple de ce genre de conversion. Elle est à manier avec prudence car elle n'est pas toujours possible et peut amener des résultats non prévus.
Dans le cadre d'un langage objet, la coercition ascendante permet de prendre une instance de la sous-classe pour une instance directe de la super-classe. Cela peut servir à empêcher l'utilisation d'une méthode m spécifique à la sous-classe B, pour la remplacer par la méthode m d'une super-classe A (en considérant bien sûr que B est une sous-classe de A).
Dans d'autres langages utilisant le sous-typage, mais pas le mécanisme d'héritage, la coercition ascendante permet par exemple à une fonction d'accepter plusieurs types d'arguments, sous-types de l'argument déclaré.
Elle consiste à convertir le type statique de la valeur vers son type dynamique. Elle permet ainsi de faire réapparaître statiquement le type dynamique de l'objet. Elle est par exemple utilisée en Java lors de l'utilisation de collection.
Les coercitions ascendante et descendante ne sont pas une réelle conversion de type dans le sens où il n'y a pas de transformation physique de la valeur. Il s'agit essentiellement d'une indication donnée au compilateur sur la façon dont il doit compiler un certain envoi de message.
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La programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique. Elle consiste en la définition et l'interaction de briques logicielles appelées objets ; un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre. Il possède une structure interne et un comportement, et il sait interagir avec ses pairs.
En informatique, les variables sont des symboles qui associent un nom (l'identifiant) à une valeur. Dans la plupart des langages et notamment les plus courants, les variables peuvent changer de valeur au cours du temps (dynamique). Dans les langages de certains paradigmes, notamment la programmation fonctionnelle, leur valeur est au contraire figée dans le temps (statique). Contrairement à une variable, une constante est un identificateur associé à une valeur fixe. Syntaxiquement, cet identificateur a tous les aspects d'une variable.
In computer programming, one of the many ways that programming languages are colloquially classified is whether the language's type system makes it strongly typed or weakly typed (loosely typed). However, there is no precise technical definition of what the terms mean and different authors disagree about the implied meaning of the terms and the relative rankings of the "strength" of the type systems of mainstream programming languages.
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