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Le jeu vidéo en tant que service (en anglais game as a service, ou GAAS) consiste à fournir des jeux vidéo ou du contenu de jeu, sur un modèle de revenu continu similaire au logiciel en tant que service. Les jeux en tant que services sont des moyens de monétiser les jeux vidéo soit après leur vente initiale, soit ces jeux vidéo sont proposés gratuitement. Les jeux commercialisés sous le modèle GAAS reçoivent généralement un flux long ou indéfini de nouveaux contenus monétisés au fil du temps pour encourager les joueurs à continuer de payer pour soutenir le jeu. Cela conduit souvent à des jeux qui fonctionnent sous un modèle GaaS et qui sont appelés "living games" ou "live games", car ils changent continuellement avec ces mises à jour. L'objectif est de faire revenir l'utilisateur sur le jeu. L'idée du jeu vidéo en tant que service a commencé avec l'introduction de jeux en ligne massivement multijoueurs tels que World of Warcraft, où l'approche du modèle par abonnement garantissait des revenus continus au développeur et à l'éditeur pour la création de nouveaux contenus. Au fil du temps, de nouvelles formes d’offre ont continué à générer des revenus au GAAS. L’utilisation du GAAS a eu un impact significatif sur l’extension du jeu mobile, qui comporte souvent un élément social, comme jouer ou rivaliser avec des amis, et inciter les joueurs à acheter dans les GAAS pour continuer à jouer avec des amis. L'éditeur chinois Tencent fut l’une des premières entreprises à s’y lancer, entre 2007 et 2008, en mettant en place différentes manières de monétiser leurs produits en tant que service aux joueurs chinois. Elle est depuis devenue l’éditeur de jeux vidéo le plus important au monde. Beaucoup de jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO) utilisent des modèles d'abonnement mensuel. Les revenus de ces abonnements servent à payer les serveurs informatiques utilisés pour héberger le jeu, les personnes qui gèrent et supervisent le jeu quotidiennement et l'introduction de nouveaux contenus dans le jeu.