Video game monetization is a type of process that a video game publisher can use to generate revenue from a video game product. The methods of monetization may vary between games, especially when they come from different genres or platforms, but they all serve the same purpose to return money to the game developers, copyright owners, and other stakeholders. As the monetization methods continue to diversify, they also affect the game design in a way that sometimes leads to criticism.
Although there are several business models to monetize video games, they can be categorized into six major models. A video game may use more than one of these models at once.
Retail purchase is the traditional method by which games are sold from brick and mortar stores or online retailers. Customers pay for a physical copy of the game and any other game related peripheral devices required for play in-store. Retail purchasing has previously made up the bulk of game-related transactions, but it has been on the decline in recent years due to the rise of digital distribution and mobile gaming. However, the importance of brick and mortar game stores as a place for gamers to gather and show their passion still remains. Furthermore, some retail purchases may come with collectible boxes and possible in-game items to attract customers over digital download. The retail market also incorporates the second-hand market, the trading-in and resale of used games, such as through GameStop.
Digital distribution in video games
Digital distribution or digital download is similar in practice to retail purchasing, but is different in venue. Instead of acquiring a game through a physical store, customers buy their games online and download the game's data directly to their devices. Many games sold through digital download are distributed by means of a third-party service that functions in the same way as a physical store, selling a variety of games from many different developers in one location. Valve's Steam is an example of digital distribution platforms for PC gaming.
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Ce cours propose d'acquérir des compétences en étude du jeu vidéo et en game design, tout en invitant les étudiant.e.s à mettre leurs connaissances au service d'un projet collectif de gamification d'u
Le jeu vidéo en tant que service (en anglais game as a service, ou GAAS) consiste à fournir des jeux vidéo ou du contenu de jeu, sur un modèle de revenu continu similaire au logiciel en tant que service. Les jeux en tant que services sont des moyens de monétiser les jeux vidéo soit après leur vente initiale, soit ces jeux vidéo sont proposés gratuitement. Les jeux commercialisés sous le modèle GAAS reçoivent généralement un flux long ou indéfini de nouveaux contenus monétisés au fil du temps pour encourager les joueurs à continuer de payer pour soutenir le jeu.
La distribution dématérialisée des jeux vidéo se définit comme l’emploi d'une méthode de distribution en ligne – principalement par voie électronique – par opposition à la méthode de distribution par support physique électronique (disquette, CD-ROM, DVD...) dans le marché des jeux vidéo. La distribution dématérialisée des jeux vidéo sur console connaît ses premiers essais dès la deuxième génération de consoles avec les services PlayCable pour l'Intellivision et GameLine pour l'Atari 2600.
Dota 2 est un jeu vidéo de type arène de bataille en ligne multijoueur développé et édité par Valve Corporation avec l'aide de certains des créateurs du jeu d'origine : Defense of the Ancients, un mod de carte personnalisée pour le jeu de stratégie en temps réel Warcraft III: Reign of Chaos et son extension Warcraft III: The Frozen Throne. Le jeu est sorti en juillet 2013 sur Microsoft Windows, OS X et Linux mettant fin à une phase bêta commencée en 2011. Il est disponible exclusivement sur la plateforme de jeu en ligne Steam.
Introduit l'histoire et les techniques de gamification dans divers contextes.
Explore les aspects culturels et industriels de la production de jeux vidéo, en soulignant les défis et la démographie de l'industrie.
Couvre les études de jeu, crée des prototypes jouables, et favorise le travail de groupe interdisciplinaire critique.