Programmation orientée objetLa programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique. Elle consiste en la définition et l'interaction de briques logicielles appelées objets ; un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre. Il possède une structure interne et un comportement, et il sait interagir avec ses pairs.
Propriété (informatique)En programmation orientée objet ou en Resource Description Framework, une propriété est un élément de description d'un objet. Un type de classe regroupe, entre autres, l'ensemble des propriétés communes à un type d'objet. Une propriété, dans certains langages de programmation orientés objet, est une sorte de membre de classe. Il se traduit par un champ du point de vue de l'interface d'une classe, mais auquel sont adjoints une ou plusieurs méthodes, dites accesseurs et mutateurs, vouées à lire (get / accesseur) et modifier (set / mutateur) la valeur du champ de l'instance.
Champ (base de données)Un champ est l'information élémentaire d'une base de données, d'un fichier informatique, et plus généralement d'une ressource informatique où existent des termes indexés. Dans un tableur, lors de la création d’un tableau croisé dynamique, les cellules de la première ligne du tableau de données brutes deviennent les différents champs que l’on peut faire glisser dans l’assistant. Dans les bases de données, un champ peut être considéré comme étant l'intersection d'une colonne et d'une ligne, c'est-à-dire une valeur particulière dans une colonne telle que l'adresse ou le numéro de téléphone de M.
Sérialisationvignette|Schéma d'une sérialisation puis d'une désérialisation de données En informatique, la sérialisation (de l'anglais américain serialization) est le codage d'une information sous la forme d'une suite d'informations plus petites (dites atomiques, voir l'étymologie de atome) pour, par exemple, sa sauvegarde (persistance) ou son transport sur le réseau (proxy, RPC...). L'activité réciproque, visant à décoder cette suite pour créer une copie conforme de l'information d'origine, s'appelle la désérialisation (ou unmarshalling).