Concepts associés (34)
Avantage du trait aux échecs
L’avantage du trait est, aux échecs, l’avantage intrinsèque du joueur qui est le premier à jouer (« les Blancs »). Les joueurs d'échecs et les théoriciens s’accordent à dire que les Blancs commencent le jeu avec un certain avantage. Les statistiques compilées depuis 1851 militent en ce sens, montrant que les Blancs gagnent toujours un peu plus souvent que les Noirs, marquant généralement entre 52 % et 56 % des points. Ce pourcentage est approximativement équivalent pour les résultats de tournois entre humains ou les parties entre ordinateurs.
Human–computer chess matches
This article documents the progress of significant human–computer chess matches. Chess computers were first able to beat strong chess players in the late 1980s. Their most famous success was the victory of Deep Blue over then World Chess Champion Garry Kasparov in 1997, but there was some controversy over whether the match conditions favored the computer. In 2002–2003, three human–computer matches were drawn, but, whereas Deep Blue was a specialized machine, these were chess programs running on commercially available computers.
Shogi en informatique
vignette|Logiciel de shogi Le développement d'un logiciel de shogi capable de battre les meilleurs joueurs japonais est un problème de l'informatique qui a été atteint dans les années 2010. Moins connu que le problème de la conception de forts programmes de go, il est néanmoins nettement plus difficile de programmer un bon logiciel de shogi que de programmer un logiciel d'échecs ; de fait les premiers succès des programmes de shogi face à des professionnels du plus haut niveau ont eu lieu près de 20 ans après le match entre Garry Kasparov et Deep Blue.
Hydra (ordinateur d'échecs)
Hydra (pour « Hydre » en français) est le nom d'un superordinateur destiné au jeu d'échecs. Conçu vers 2002 par l'équipe composée du mathématicien et programmeur autrichien , dit « Chrilly », du chercheur en informatique Ulf Lorenz, du grand maître international allemand Christopher Lutz et de l'universitaire et chercheur en informatique pakistanais Muhammad Nasir Ali, l'objectif du projet Hydra était de dominer le monde des ordinateurs d'échecs et d'obtenir une victoire probante contre les joueurs humains.
Arbre de jeu
En théorie des jeux, un arbre de jeu est un arbre (au sens de la théorie des graphes) dont les nœuds sont des positions dans un jeu et dont les arêtes sont des mouvements. L'arbre de jeu complet est l'arbre de jeu commençant à la position initiale et contenant tous les mouvements possibles depuis chaque position. vignette| Les deux premiers de l'arbre de jeu pour le tic-tac-toe. Le diagramme ci-contre montre comment coder dans une représentation arborescente le premier tour de jeu au tic-tac-toe : ce sont les deux premiers niveaux dans l'arborescence, la racine représentant la position initiale (une grille vide, en l'occurrence).
Résolution du jeu d'échecs
La résolution du jeu d'échecs consiste à avoir trouvé une stratégie optimale pour le jeu d'échecs, c'est-à-dire une stratégie par laquelle l'un des joueurs (Blancs ou Noirs) peut toujours forcer une victoire, ou l'un ou l'autre peut forcer un match nul (voir jeu résolu). Cela signifie aussi plus généralement résoudre des jeux "comme les échecs" (c'est-à-dire des jeux combinatoires à l'information parfaite), tels que les échecs Capablanca et . Selon le théorème de Zermelo, une stratégie optimale déterminable doit exister pour les échecs et les jeux de type échecs.
Ply (game theory)
In two-or-more-player sequential games, a ply is one turn taken by one of the players. The word is used to clarify what is meant when one might otherwise say "turn". The word "turn" can be a problem since it means different things in different traditions. For example, in standard chess terminology, one move consists of a turn by each player; therefore a ply in chess is a half-move. Thus, after 20 moves in a chess game, 40 plies have been completed—20 by white and 20 by black.
Apprentissage par renforcement profond
L'apprentissage par renforcement profond (en anglais : deep reinforcement learning ou deep RL) est un sous-domaine de l'apprentissage automatique (en anglais : machine learning) qui combine l'apprentissage par renforcement et l'apprentissage profond (en anglais : deep learning). L'apprentissage par renforcement considère le problème d'un agent informatique (par exemple, un robot, un agent conversationnel, un personnage dans un jeu vidéo, etc.) qui apprend à prendre des décisions par essais et erreurs.
General game playing
General game playing (GGP) is the design of artificial intelligence programs to be able to play more than one game successfully. For many games like chess, computers are programmed to play these games using a specially designed algorithm, which cannot be transferred to another context. For instance, a chess-playing computer program cannot play checkers. General game playing is considered as a necessary milestone on the way to artificial general intelligence.
Kaissa
Kaissa (Каисса) est un programme d'échecs développé en URSS dans les années 1960. Il tire son nom de la déesse mythique du jeu d'échecs, Caïssa. Il a remporté le premier championnat du monde d'échecs des ordinateurs en 1974 à Stockholm. En 1967, un programme des russes Georgy Adelson-Velsky, Vladimir Arlazarov, Alexander Bitman et Anatoly Uskov sur l'ordinateur M-20 du laboratoire d'Alexander Kronrod à lInstitut de physique théorique et expérimentale bat son rival américain Kotok-McCarthy sur IBM 7090 à l'université Stanford.

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