est le terme communément utilisé par l'industrie du logiciel et l'industrie vidéoludique pour désigner une période intense de travail, généralement avant le rendu d'un jalon de projet. Le crunch se caractérise par la pression que subissent les employés ainsi que la longueur des journées et semaines de travail exigées pour pouvoir atteindre à temps les objectifs fixés. Le crunch est un concept le plus souvent associé à l'industrie vidéoludique. « Crunch » est communément utilisé pour désigner les périodes de travail particulièrement intenses qui précèdent généralement l'achèvement d'un projet, en l'occurrence bien souvent la phase finale de réalisation d'un jeu. Il est parfois vu comme nécessaire pour pouvoir atteindre dans les temps les objectifs imposés et ne pas retarder la date de sortie du jeu. Le terme employé usuellement au sein des autres professions graphiques ou créatives pour désigner une période similaire de travail intense avant une deadline est « charrette ». Les temps de travail induits par un crunch, qui peuvent porter jusqu'à 80 heures par semaine, voire 100 dans le cas du développement de Red Dead Redemption 2 par Rockstar Games, ne sont la plupart du temps pas payées. La dureté de cette période se caractérise aussi par la pression que peuvent subir les employés, inquiets d'être perçus comme fournissant moins d'efforts que leur collègues et de perdre ainsi leurs avantages, voire leur poste dans l'entreprise. En 2004, l'ouverture d'un blog LiveJournal intitulé EA Spouse (« épouse d'EA »), en référence au géant américain du jeu vidéo Electronic Arts (EA), met en lumière les intenses conditions de travail auxquelles sont soumis les employés de l'entreprise. L'autrice de la tribune, (dont l'identité n'est révélée qu'en 2006), elle-même développeuse, y expose l'influence néfaste et la pression sociale, à la limite du chantage, qu'exerce EA sur ces personnes et sur la vie de leurs proches : Elle y raconte comment son compagnon, Hasty, a été recruté chez Electronic Arts après la faillite de son entreprise, et comment le géant des jeux vidéo lui fait signer un contrat à pour rester en poste un an au minimum.