Concept

Dylan (langage)

Concepts associés (20)
Lisp
Lisp est la plus ancienne famille de langages de programmation à la fois impératifs et fonctionnels. Développé initialement en tant que modèle pratique pour représenter des programmes (par contraste avec la notion théorique de machine de Turing), il est devenu, dans les années 1970 et 80, un des langages de choix (comme le langage Prolog) pour la recherche en intelligence artificielle. Les langages Lisp sont aujourd'hui utilisés dans de nombreux domaines, de la programmation Web à la finance, et dans certains cursus de formation en informatique.
Python (langage)
Python (prononcé ) est un langage de programmation interprété, multiparadigme et multiplateformes. Il favorise la programmation impérative structurée, fonctionnelle et orientée objet. Il est doté d'un typage dynamique fort, d'une gestion automatique de la mémoire par ramasse-miettes et d'un système de gestion d'exceptions ; il est ainsi similaire à Perl, Ruby, Scheme, Smalltalk et Tcl.
Ruby
Ruby est un langage de programmation libre. Il est interprété, orienté objet et multi-paradigme. Le langage a été standardisé au Japon en 2011 (JIS X 3017:2011), et en 2012 par l'Organisation internationale de normalisation (ISO 30170:2012). Yukihiro « Matz » Matsumoto est le créateur de Ruby. Frustré par son expérience en développement Smalltalk et Lisp, il commence la conception d'un nouveau langage en 1993 sous Emacs, puis publie une première version en 1995 sous licence libre. Il enchaîne depuis les nouvelles versions.
Julia (langage)
Julia est un langage de programmation de haut niveau, performant et dynamique pour le calcul scientifique, avec une syntaxe familière aux utilisateurs d'autres environnements de développement similaires (Matlab, R, Scilab, Python, etc.). Il fournit un compilateur sophistiqué, un système de types dynamiques avec polymorphisme paramétré, une exécution parallèle distribuée, des appels directs de fonctions C, Fortran et Python.
Smalltalk
Smalltalk est un langage de programmation orienté objet, réflexif et dynamiquement typé. Il fut l'un des premiers langages de programmation à disposer d'un environnement de développement intégré complètement graphique. Il a été créé en 1972. Il est inspiré par les langages Lisp et Simula. Il a été conçu par Alan Kay, Dan Ingals, Ted Kaehler, Adele Goldberg au Palo Alto Research Center de Xerox. Le langage a été formalisé en tant que Smalltalk-80 et est depuis utilisé par un grand nombre de personnes.
Fonction anonyme
En programmation informatique, une fonction anonyme, aussi appelée lambda expression ou fonction lambda est une fonction n'ayant pas de nom. Les fonctions anonymes existent dans certains langages de programmation comme Python, JavaScript, OCaml ou C++. Certains langages, comme le C et Pascal (tout au moins les versions standards de ces langages), ne permettent pas d'écrire des fonctions anonymes. Parce que ces fonctions n'ont pas de nom, à l'endroit où l'on voudrait mettre leur nom, on trouve directement les instructions définissant la fonction introduites par une syntaxe particulière.
Dispatch multiple
Le dispatch multiple est une fonctionnalité de certains langages orientés objet ou fonctionnels dans lesquels une fonction ou une méthode peut être spécialisée pour plus d'un de ses paramètres formels. On l'appelle alors multiméthode. La spécialisation d'une multiméthode peut ainsi dépendre du type dynamique de plusieurs de ses paramètres objets, à la différence des langages de programmation orientés objet classiques, dans lesquels la spécialisation ne dépend que du premier paramètre implicite this.
Scheme
Scheme (prononciation : ) est un langage de programmation dérivé du langage fonctionnel Lisp, créé dans les années 1970 au Massachusetts Institute of Technology (MIT) par Gerald Jay Sussman et Guy L. Steele. Le but des créateurs du langage était d'épurer le Lisp en conservant les aspects essentiels, la flexibilité et la puissance expressive. Scheme a donc une syntaxe extrêmement simple, avec un nombre très limité de mots-clés. Comme en Lisp, la notation préfixée permet de s'affranchir d'une précédence des opérateurs.
Objet de première classe
En informatique, un objet de première classe (ou valeur de première classe, ou entité de première classe) dans le contexte d'un langage de programmation particulier est une entité qui peut être utilisée sans restriction. Selon le langage, cela peut impliquer : être expressible comme une valeur anonyme littérale ; être affecté à des variables ou des structures de données ; avoir une identité intrinsèque ; être comparable pour l'égalité ou l'identité avec d'autres entités ; pouvoir être passé comme paramètre à une procédure ou une fonction ; pouvoir être renvoyé par une procédure ou une fonction ; pouvoir être constructible lors de l'exécution.
Programmation orientée objet
La programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique. Elle consiste en la définition et l'interaction de briques logicielles appelées objets ; un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre. Il possède une structure interne et un comportement, et il sait interagir avec ses pairs.

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