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Conclut une masterclass d'éducation numérique, célébrant les réalisations des téléspectateurs et les encourageant à transformer leurs cours en utilisant des outils numériques.
Présente la contribution de l'EPFL au projet « EduNum », axé sur l'éducation numérique à l'échelle et l'importance de la collaboration interdisciplinaire.
Explore des activités d'apprentissage interactives telles que Brainstorm, l'intégration de sites Web et Idea Board, améliorant ainsi l'engagement des élèves.
Présente une revue de la littérature sur la gamification dans l'éducation, explorant son évolution, ses avantages potentiels et ses effets négatifs sur les apprenants.
Introduit l'école Alemira, une entreprise innovante de logiciels éducatifs axée sur l'amélioration des compétences en mathématiques et en lecture/écriture pour les enfants.
Explore le développement d'outils interactifs et de technologies de suivi oculaire pour améliorer le travail d'équipe et les expériences d'apprentissage.