Examine les effets de ChatGPT sur la performance et l'apprentissage des étudiants dans les cours de robotique, révélant des informations sur son utilisation et son impact sur les résultats scolaires.
Démontre que les élèves utilisent Aseba Studio pour apprendre les bases de la programmation et de la pensée computationnelle à travers des activités liées aux mathématiques.
Introduit un cours basé sur des projets en communication et en robotique, mettant l'accent sur des projets pratiques et un apprentissage indépendant pour préparer les étudiants à relever des défis du monde réel.
Explore l'informatique comme le quatrième pilier de la culture, son évolution, son intégration dans la société et ses applications dans la physique et les mathématiques modernes.