Solid modelingSolid modeling (or solid modelling) is a consistent set of principles for mathematical and computer modeling of three-dimensional shapes (solids). Solid modeling is distinguished within the broader related areas of geometric modeling and computer graphics, such as 3D modeling, by its emphasis on physical fidelity. Together, the principles of geometric and solid modeling form the foundation of 3D-computer-aided design and in general support the creation, exchange, visualization, animation, interrogation, and annotation of digital models of physical objects.
Texture filteringIn computer graphics, texture filtering or texture smoothing is the method used to determine the texture color for a texture mapped pixel, using the colors of nearby texels (pixels of the texture). There are two main categories of texture filtering, magnification filtering and minification filtering. Depending on the situation texture filtering is either a type of reconstruction filter where sparse data is interpolated to fill gaps (magnification), or a type of anti-aliasing (AA), where texture samples exist at a higher frequency than required for the sample frequency needed for texture fill (minification).
Texture procéduraleUne texture procédurale est une créée en utilisant un algorithme de génération procédurale conçu pour produire une représentation réaliste d'éléments naturels tels que le bois, le marbre, le métal ou la pierre, ou au contraire une texture abstraite. L'aspect naturel du résultat est habituellement obtenu par l'emploi de bruit fractal et de fonctions de turbulence. Ces fonctions servent à reproduire le caractère aléatoire de ce qu'on trouve dans la nature.
Impression 3Dalt=Une grenouille en plastique bleue est en cours de construction par une imprimante 3D|vignette|Objet imprimé en 3D par une Ultimaker 2 Go vignette|Imprimante 3D dans un fab lab béninois.L'impression 3D ou fabrication additive regroupe les procédés de fabrication permettant de créer des pièces en volume par ajout de matière en couches successives. Elle s'oppose à la fabrication soustractive. Cette famille de procédés a commencé à se développer au début des années 1980 avec pour objectif principal de faciliter le prototypage rapide, puisque le coût de production est pratiquement indépendant de la quantité produite.
Displacement mappingthumb|220px|right|Displacement mapping Le « displacement mapping » est une technique similaire au bump mapping, normal mapping, et au parallax mapping, mais qui utilise, contrairement aux autres techniques, une texture (qui peut être procédurale) ou ce que l'on appelle une « height map » (texture créant du relief dans certains cas) qui modifiera la position géométrique des points de la surface à laquelle on applique cette « displacement map ». Ces positions géométriques seront déterminées selon la valeur (représentée par une couleur) affectée à la texture.
Filtre passe-basUn filtre passe-bas est un filtre qui laisse passer les basses fréquences et qui atténue les hautes fréquences, c'est-à-dire les fréquences supérieures à la fréquence de coupure. Il pourrait également être appelé filtre coupe-haut. Le filtre passe-bas est l'inverse du filtre passe-haut et ces deux filtres combinés forment un filtre passe-bande. Le concept de filtre passe-bas est une transformation mathématique appliquée à des données (un signal). L'implémentation d'un filtre passe-bas peut se faire numériquement ou avec des composants électroniques.
Pilosité humaineLa pilosité humaine est plus ou moins abondante chez tous les humains au sein même de différentes populations, mais la présence de poils au niveau des aisselles et des organes génitaux est constante. Dans l'espèce humaine il y a de manière invariable le même nombre ainsi que le même emplacement de follicules pileux et de poils qui en résultent. Les seules différences que l'on peut constater chez l'homme proviennent de l'influence des hormones androgènes (testostérone essentiellement) sur les follicules pileux donnant lieu à des variations de type de poil.
Micro-trou noirLes micro-trous noirs sont de minuscules trous noirs hypothétiques, également appelés trous noirs quantiques ou mini-trous noirs, pour lesquels les effets liés à la mécanique quantique jouent un rôle important. Il est possible que de tels trous noirs quantiques aient été créés dans l'environnement très dense de l'univers primordial, ou au cours de transitions de phases ultérieures : on parle dans ce cas de trous noirs primordiaux. Ils pourraient être détectés prochainement par les astrophysiciens, grâce aux particules qu'ils devraient émettre par rayonnement de Hawking.
Time–frequency analysisIn signal processing, time–frequency analysis comprises those techniques that study a signal in both the time and frequency domains simultaneously, using various time–frequency representations. Rather than viewing a 1-dimensional signal (a function, real or complex-valued, whose domain is the real line) and some transform (another function whose domain is the real line, obtained from the original via some transform), time–frequency analysis studies a two-dimensional signal – a function whose domain is the two-dimensional real plane, obtained from the signal via a time–frequency transform.
Atlas de textureUn atlas de texture (texture atlas) est en infographie, une , comportant différentes plus petites images, utilisée dans le domaine du jeu vidéo (2D ou 3D) et de l'imagerie 3D. Dans le jeu vidéo 2D, elle est utilisée pour construire un décor ou représenter les différentes phase de l'animation d'éléments. Dans le domaine de l'imagerie tridimensionnelle (et donc également le jeu vidéo 3D) elle est utilisée pour les textures des objets. Lorsqu'il s'agit d'élément de décor de jeu vidéo en bitmap, on parle de tuile (de l'tile, plus fréquemment utilisé).