Student voiceStudent voice is the individual and collective perspective and actions of students within the context of learning and education. It is identified in schools as both a metaphorical practice and as a pragmatic concern. Tech educator Dennis Harper noted that student voice gives students "the ability to influence learning to include policies, programs, contexts and principles." According to Adam Fletcher, student voice is a phenomenon that has always been present in schools; what makes it noticeable is the willingness of educators and others to listen to student voice.
Student-centered learningStudent-centered learning, also known as learner-centered education, broadly encompasses methods of teaching that shift the focus of instruction from the teacher to the student. In original usage, student-centered learning aims to develop learner autonomy and independence by putting responsibility for the learning path in the hands of students by imparting to them skills, and the basis on how to learn a specific subject and schemata required to measure up to the specific performance requirement.
Organisation de représentation étudianteLes organisations de représentation étudiante sont des associations étudiantes qui ont pour but de défendre les intérêts des étudiants et d'exprimer leurs opinions sur la gestion universitaire en général, que ce soit les infrastructures (restauration universitaire, logements étudiants), la stratégie (recherche scientifique) ou la conduite politique (discrimination). Elles sont présentes au niveau intra-universitaire (facultés et université), régional, national et international. Leur structure est en général associative.
Éducationvignette|270px|Moyen mnémotechnique mis à disposition des enfants visitant le Field Museum de Chicago leur permettant d'apprendre les pays formant l'Asie et leurs contours géographiques. L’éducation est l'apprentissage et le développement des facultés intellectuelles, morales et physiques, les moyens et les résultats de cette activité de développement. L'éducation inclut des compétences et des éléments culturels caractéristiques du lieu géographique et de la période historique, l'éducation a pour but de faire progresser, améliorer et penser par soi-même d'un sujet et la création de cultures.
Hypothèse de simulationvignette|The Matrix - Capture d'écran du célèbre économiseur d'écran GLMatrix L'hypothèse de simulation énonce que la réalité observable a pour trame une simulation, semblable à celles de nos ordinateurs, sans que les entités y évoluant puissent la distinguer commodément de la vraie réalité. Cette hypothèse repose elle-même sur le développement de la réalité simulée, actuellement considérée comme une technologie fictive et gravitant autour de nombreuses œuvres de science-fiction, telles Star Trek, eXistenZ, Passé virtuel ou Matrix.
Éducation alternativeL'éducation alternative ou pédagogie alternative, également appelée pédagogie non traditionnelle, désigne toutes les approches pédagogiques se réclamant d'un courant pédagogique unique et qui diffèrent donc de la pédagogie dite « traditionnelle » basée sur un enseignement différencié. L'éducation alternative peut, par la suite et en fonction de ses résultats, venir enrichir la pédagogie traditionnelle qu'elle permet de faire évoluer ou au contraire disparaître par manque d'efficacité.
Expérience utilisateurthumb|Diagramme situant l'expérience utilisateur L'expérience utilisateur (EU) (en anglais, user experience, abrégé UX) est la qualité du vécu de l'utilisateur dans des environnements numériques ou physiques. C'est une notion de plus en plus courante là où l'on utilisait, encore récemment, les notions d'ergonomie des logiciels et d'utilisabilité.
ExpérienceL'expérience est la connaissance acquise à travers l'interaction avec l'environnement. Une expérience est un enchaînement d'événements dont on peut tirer une leçon par un retour d'expérience. La connaissance issue de l'expérience s'oppose à celle qui relève d'une élaboration théorique. L'expérience d'une personne est l'ensemble des savoirs qu'elle a acquis par la pratique, et non seulement par un enseignement formel. Lorsque cette connaissance est socialement partagée et construite dans l'intersubjectivité, il s'agit d'expérience sociale.
User experience designUser experience design (UX design, UXD, UED, or XD) is the process of defining the experience a user would go through when interacting with a company, its services, and its products. Design decisions in UX design are often driven by research, data analysis, and test results rather than aesthetic preferences and opinions. Unlike user interface design, which focuses solely on the design of a computer interface, UX design encompasses all aspects of a user's perceived experience with a product or website, such as its usability, usefulness, desirability, brand perception, and overall performance.
Sciences de l'éducationLes sciences de l’éducation concernent l’étude de différents aspects de l’éducation, et font appel à diverses disciplines : histoire de l'éducation, sociologie de l'éducation, didactique des disciplines, psychologie des apprentissages, pédagogie, ou encore philosophie. À la fin du en France, on parle initialement de science de l'éducation, puis des sciences de l'éducation. Cette discipline est née dans un contexte politique à la fois général et scolaire, avec les lois sur l'instruction obligatoire et la diffusion de l'école publique.