Objet de première classeEn informatique, un objet de première classe (ou valeur de première classe, ou entité de première classe) dans le contexte d'un langage de programmation particulier est une entité qui peut être utilisée sans restriction. Selon le langage, cela peut impliquer : être expressible comme une valeur anonyme littérale ; être affecté à des variables ou des structures de données ; avoir une identité intrinsèque ; être comparable pour l'égalité ou l'identité avec d'autres entités ; pouvoir être passé comme paramètre à une procédure ou une fonction ; pouvoir être renvoyé par une procédure ou une fonction ; pouvoir être constructible lors de l'exécution.
Graphe planaireDans la théorie des graphes, un graphe planaire est un graphe qui a la particularité de pouvoir se représenter sur un plan sans qu'aucune arête (ou arc pour un graphe orienté) n'en croise une autre. Autrement dit, ces graphes sont précisément ceux que l'on peut plonger dans le plan, ou encore les graphes dont le nombre de croisements est nul. Les méthodes associées à ces graphes permettent de résoudre des problèmes comme l'énigme des trois maisons et d'autres plus difficiles comme le théorème des quatre couleurs.
Line graphEn théorie des graphes, le line graph L(G) d'un graphe non orienté G, est un graphe qui représente la relation d'adjacence entre les arêtes de G. Le nom line graph vient d'un article de Harary et Norman publié en 1960. La même construction avait cependant déjà été utilisée par Whitney en 1932 et Krausz en 1943. Il est également appelé graphe adjoint. Un des premiers et des plus importants théorèmes sur les line graphs est énoncé par Hassler Whitney en 1932, qui prouve qu'en dehors d'un unique cas exceptionnel, la structure de G peut être entièrement retrouvée à partir de L(G) dans le cas des graphes connexes.
List of graphsThis partial list of graphs contains definitions of graphs and graph families. For collected definitions of graph theory terms that do not refer to individual graph types, such as vertex and path, see Glossary of graph theory. For links to existing articles about particular kinds of graphs, see . Some of the finite structures considered in graph theory have names, sometimes inspired by the graph's topology, and sometimes after their discoverer.
Block (programming)In computer programming, a block or code block or block of code is a lexical structure of source code which is grouped together. Blocks consist of one or more declarations and statements. A programming language that permits the creation of blocks, including blocks nested within other blocks, is called a block-structured programming language. Blocks are fundamental to structured programming, where control structures are formed from blocks.
Return statementIn computer programming, a return statement causes execution to leave the current subroutine and resume at the point in the code immediately after the instruction which called the subroutine, known as its return address. The return address is saved by the calling routine, today usually on the process's call stack or in a register. Return statements in many programming languages allow a function to specify a return value to be passed back to the code that called the function.
Object lifetimeIn object-oriented programming (OOP), the object lifetime (or life cycle) of an object is the time between an object's creation and its destruction. Rules for object lifetime vary significantly between languages, in some cases between implementations of a given language, and lifetime of a particular object may vary from one run of the program to another. In some cases, object lifetime coincides with variable lifetime of a variable with that object as value (both for static variables and automatic variables), but in general, object lifetime is not tied to the lifetime of any one variable.
Function composition (computer science)In computer science, function composition is an act or mechanism to combine simple functions to build more complicated ones. Like the usual composition of functions in mathematics, the result of each function is passed as the argument of the next, and the result of the last one is the result of the whole. Programmers frequently apply functions to results of other functions, and almost all programming languages allow it. In some cases, the composition of functions is interesting as a function in its own right, to be used later.
Isomorphisme de graphesEn mathématiques, dans le cadre de la théorie des graphes, un isomorphisme de graphes est une bijection entre les sommets de deux graphes qui préserve les arêtes. Ce concept est en accord avec la notion générale d'isomorphisme, une bijection qui préserve les structures. Plus précisément, un isomorphisme f entre les graphes G et H est une bijection entre les sommets de G et ceux de H, telle qu'une paire de sommets {u, v} de G est une arête de G si et seulement si {ƒ(u), ƒ(v)} est une arête de H.
Machine virtuelle Javavignette|Machine virtuelle Java - Spécification Java 7 La machine virtuelle Java (en anglais Java virtual machine, abr. JVM) est un appareil informatique fictif qui exécute des programmes compilés sous forme de bytecode Java. L'appareil est simulé par un logiciel spécifique à chaque plateforme ou couple (machine/système d’exploitation) et permet aux applications Java compilées en bytecode de produire les mêmes résultats quelle que soit la plate-forme, tant que celle-ci est pourvue de la machine virtuelle Java adéquate.