Apprentissage par problèmesDans l'apprentissage par problèmes (APP), ou apprentissage par résolution de problèmes, les apprenants, regroupés par équipes, travaillent ensemble à résoudre un problème généralement proposé par l'enseignant, problème pour lequel ils n'ont reçu aucune formation particulière, de façon à faire des apprentissages de contenu et de savoir-faire, à découvrir des notions nouvelles de façon active (il s’instruit lui-même) en y étant poussé par les nécessités du problème soumis.
MaquetteUne maquette est une représentation partielle ou complète d'un système ou d'un objet (existant ou en projet) afin d'en tester et valider certains aspects et/ou le comportement (maquette fonctionnelle), ou simplement à des fins ludiques (maquette de jeu) ou informatives (présentation pédagogique ou commerciale d'une réalisation ou d'un projet). La maquette peut être réalisée en deux ou trois dimensions, à une échelle donnée, le plus souvent réduite ou agrandie pour en faciliter la visualisation ou la manipulation.
Échelle 0thumb|Maquette à l'échelle 0 au Kew Bridge Steam Museum à Brentford. vignette|droite|Réseau en voie Decauville 0-14 L'échelle 0 (échelle Zéro) est une échelle utilisée pour les trains miniatures. L'échelle est le 1/43,5 en France, le 1/48 aux États-Unis et le 1/45 dans d'autres pays, mais l'écartement des rails reste le même. L'échelle 0m (échelle 0-22,5) regroupe les écartements réels de 850 à 1250 mm et, avec elle, la voie métrique en modèle réduit. Ceci aussi bien pour les trains miniatures à l'échelle 1:43,5 que à l'échelle 1:45.
Consumer behaviourConsumer behaviour is the study of individuals, groups, or organisations and all the activities associated with the purchase, use and disposal of goods and services. Consumer behaviour consists of how the consumer's emotions, attitudes, and preferences affect buying behaviour. Consumer behaviour emerged in the 1940–1950s as a distinct sub-discipline of marketing, but has become an interdisciplinary social science that blends elements from psychology, sociology, social anthropology, anthropology, ethnography, ethnology, marketing, and economics (especially behavioural economics).
Pédagogie de projetLa pédagogie de projet est une pratique de pédagogie active qui permet de générer des apprentissages à travers la réalisation d'une production concrète. Le projet peut être individuel (comme un exposé ou une maquette) ou collectif (l'organisation d'une fête, d'un voyage, d'un spectacle). Il est semblable à une En effet, lors de la démarche de projet, l’élève est placé en situation de résolution de problèmes, participant de fait au processus d’apprentissage.