Cortex auditifalt=Cortex auditifs primaire et secondaire|vignette|Cortex auditif. Le cortex auditif est la partie du cerveau qui analyse les informations auditives, c'est-à-dire les informations extraites des sons par l'ouïe. Il occupe la partie supérieure du lobe temporal. Comme d'autres aires sensorielles, le cortex auditif est organisé hiérarchiquement en aires primaires, secondaires et tertiaires qui sont anatomiquement organisées de façons concentriques dans les parties supérieures et moyennes du lobe temporal : le cortex primaire, localisé au niveau du gyrus de Heschl est entouré des aires secondaires, elles-mêmes encerclées d'aires tertiaires et associatives.
Mémorisationvignette|Exercice de mémorisation En psychologie, la mémorisation est le processus par lequel un être vivant enregistre des informations et des connaissances dans sa mémoire. Ce processus peut être conscient, facilité par la mnémotechnique ou d'autres méthodes, ou bien réalisé inconsciemment, par exemple lors du sommeil. Tony Buzan, Tout sur la mémoire, Eyrolles, 2010. César Florès, La mémoire, , PUF, 1972. Alain Lieury, Le livre de la mémoire, Paris, Dunod, 2013. Frances Yates, ''L'Art de la mémoire, Gallimard, Bibliothèque des Histoires, 1975.
PresbyacousieLa presbyacousie, du mot grec presbys πρέσβυς qui signifie « vieil homme » ou « ancien » et d'akousis ἄκουσις (« ouïe »), est un phénomène plus ou moins marqué selon les individus et qui résulte du vieillissement. Elle est définie comme une perte progressive de l'audition. Le mot provient des mots grecs presby, qui signifie 'plus vieux' (presbys signifiant 'vieil homme'), et akousis, signifiant 'audition'. Le parallèle avec la presbytie, qui concerne l'effet du vieillissement sur la vision est assez évident.
Neural encoding of soundThe neural encoding of sound is the representation of auditory sensation and perception in the nervous system. The complexities of contemporary neuroscience are continually redefined. Thus what is known of the auditory system has been continually changing. The encoding of sounds includes the transduction of sound waves into electrical impulses (action potentials) along auditory nerve fibers, and further processing in the brain.
Mnémotechniquevignette|Exemple de mnémonique visuel, pour aider à mémoriser l'emplacement de sa voiture dans un stationnement. La mnémotechnique, ou mnémonique, décrit l'ensemble des applications pratiques de la recherche en psychologie sur la mémoire, et des techniques, parfois très anciennes, augmentant la mémorisation de l'information. L'intelligence implique la mémoire mais l'inverse n'est pas toujours vrai. La mémoire est très importante pour les études, la vie professionnelle et quotidienne.
Canal SOFARvignette|Variation de la vitesse du son en fonction de la profondeur à une position au nord d’Hawaii, d’après le World Ocean Atlas 2005. Ici, l’axe du canal SOFAR est à une profondeur d’environ Le canal SOFAR, pour Sound Fixing and Ranging, ou deep sound channel (DSC, canal sonore profond), est une couche d’eau horizontale dans la mer, à la profondeur de laquelle la vitesse du son est à son minimum. Le canal SOFAR agit comme un guide d’ondes pour le son, et les ondes sonores de basse fréquence qui s’y trouvent peuvent voyager sur plusieurs milliers de kilomètres avant de se dissiper.
Casque antibruitsUn casque antibruits est un casque dont le but essentiel est la réduction de l'intensité du bruit perçu, principalement dans une situation de travail. Les casques anti-bruits passifs sont principalement utilisés dans des situations de travail. La loi française oblige l'employeur à protéger l'audition de ses employés dans les environnements de travail ou le bruit ambiant est supérieur à 85 décibels. Les caractéristiques de ces casques ainsi que la mesure de l'atténuation fournie par le casque est normé.
Oculus RiftL’Oculus Rift est un casque de réalité virtuelle conçu par l'entreprise Oculus VR rebaptisée Meta Quest après son rachat par Facebook en 2014. Le projet est lancé en 2012 grâce à son financement réussi via la plate-forme Kickstarter. La mise sur le marché du produit commence en . L'appareil se présente sous la forme d'un masque recouvrant les yeux et attaché au visage par une sangle fermée à l'arrière du crâne. Un écran plat numérique est placé à quelques centimètres en face des yeux, perpendiculairement à l'axe du regard.