Concept

Oculus Rift

L’Oculus Rift est un casque de réalité virtuelle conçu par l'entreprise Oculus VR rebaptisée Meta Quest après son rachat par Facebook en 2014. Le projet est lancé en 2012 grâce à son financement réussi via la plate-forme Kickstarter. La mise sur le marché du produit commence en . L'appareil se présente sous la forme d'un masque recouvrant les yeux et attaché au visage par une sangle fermée à l'arrière du crâne. Un écran plat numérique est placé à quelques centimètres en face des yeux, perpendiculairement à l'axe du regard. Cet écran affiche une image stéréoscopique déformée numériquement pour inverser la distorsion optique créée par deux lentilles situées en face de chaque œil, dans le but d'augmenter le champ visuel et la définition en face de la fovéa. L'écran est placé sur le plan focal de ces lentilles, de telle sorte que l' ainsi créée se trouve projetée à l'infini. Divers capteurs permettent de détecter les mouvements de tête de l'utilisateur, ce qui permet d'adapter en temps réel l'image projetée sur l'écran, afin de produire l'illusion d'une immersion dans la scène restituée. Oculus VR Palmer Luckey, jeune hobbyiste américain et détenteur d'une large collection de masques de réalité virtuelle, conçoit l'Oculus Rift en 2012. Insatisfait de l’expérience de jeu offerte par ses masques, il entreprend de construire son propre système en assemblant différentes parties, et rend compte de ses progrès sur un forum internet. John Carmack, qui fréquentait ce forum à l'époque, parcourt le fil de discussion, se montre intrigué et contacte directement Palmer Luckey. Compte tenu de la réputation de Carmack, Luckey lui envoie immédiatement une version de son prototype. Carmack s'avère emballé par l'engin, et y porte très rapidement la troisième édition de son jeu . Luckey fonde alors l'entreprise Oculus VR avec quelques investisseurs et entrepreneurs de l'industrie vidéo ludique, dont Brendan Iribe. Grâce à une campagne de financement sur Kickstarter, l'entreprise parvient à produire environ de développement expédiés dans le monde entier.

À propos de ce résultat
Cette page est générée automatiquement et peut contenir des informations qui ne sont pas correctes, complètes, à jour ou pertinentes par rapport à votre recherche. Il en va de même pour toutes les autres pages de ce site. Veillez à vérifier les informations auprès des sources officielles de l'EPFL.
Cours associés (1)
CS-444: Virtual reality
The goal of VR is to embed the users in a potentially complex virtual environment while ensuring that they are able to react as if this environment were real. The course provides a human perception-ac
Séances de cours associées (5)
Systèmes de réalité virtuelle
Explore les systèmes de réalité virtuelle, y compris les écrans, les systèmes de suivi et les contrôleurs, ainsi que les comparaisons d'appareils et les environnements logiciels.
Cybermaladie : conflit de perception en réalité virtuelle
Plonge dans la cybermaladie en réalité virtuelle, discutant du conflit entre le système vestibulaire et les déclencheurs visuels.
Points quantiques : concepts et applications de base
Couvre le concept de points quantiques, leurs similarités avec les atomes, et les applications potentielles dans le calcul quantique.
Afficher plus
Publications associées (12)

Implementation of a tracking system in the eM+ lab panorama

Alexandra Lagutova, Paul Marie Michel Madelénat

This bachelor project, conducted at the Experimental Museology Laboratory (eM+) at EPFL, focusing on immersive technologies and visualization systems. The project aimed to enhance the Panorama+, a 360-degree stereoscopic interactive visualization system, b ...
2024

Auditory externalization of a remote microphone signal

Vincent Pierre Olivier Grimaldi

A remote microphone (RM) system can be used in combination with wearable binaural communication devices, such as hearing aids (HAs), to improve speech intelligibility. Typically, a speaker is equipped with a body-worn microphone which enables to pick up th ...
EPFL2022

An Authoring Model For Interactive 360 Videos

Roberto Gerson De Albuquerque Azevedo

The recent availability of consumer-level head-mounted displays and omnidirectional cameras has been driving an explosion of 360 video content. Transforming the original recorded 360 video content in meaningful interactive multimedia presentations that sup ...
IEEE2020
Afficher plus
Concepts associés (10)
Casque de réalité virtuelle
Un casque de réalité virtuelle (ou casque VR) est un dispositif porté sur la tête qui permet au porteur d'être immergé dans une réalité virtuelle. Les casques de réalité virtuelle sont fortement associés aux jeux vidéo mais peuvent également être utilisés dans d'autres contextes, tel que l'entraînement ou la médecine. Ils sont composés d'un visiocasque stéréoscopique, de son stéréo, et de capteurs de position de la tête, des membres, du corps ou des yeux (tels que gyroscopes, accéléromètres ou optiques).
Xbox One
La Xbox One est une console de jeux vidéo de huitième génération développée par Microsoft. Dévoilée le , elle succède à la Xbox 360 et se place en concurrence frontale avec la PlayStation 4 de Sony, et plus indirectement avec la Wii U puis la Switch de Nintendo. Elle est disponible le dans treize pays et en dans vingt-six autres pays. D'abord uniquement commercialisée avec Kinect, Microsoft propose la console seule à partir du .
Visiocasque
thumb|Le casque de réalité virtuelle Oculus Rift. Un visiocasque est un dispositif d'affichage, porté sur la tête ou dans un casque, qui a un petit écran d'affichage en face d'un œil (visiocasque monoculaire) ou de chaque œil (visiocasque binoculaire). Le visiocasque est parfois appelé casque de visualisation, casque immersif, casque-écran ou casque HMD (où HMD signifie head-mounted display), voire simplement .
Afficher plus

Graph Chatbot

Chattez avec Graph Search

Posez n’importe quelle question sur les cours, conférences, exercices, recherches, actualités, etc. de l’EPFL ou essayez les exemples de questions ci-dessous.

AVERTISSEMENT : Le chatbot Graph n'est pas programmé pour fournir des réponses explicites ou catégoriques à vos questions. Il transforme plutôt vos questions en demandes API qui sont distribuées aux différents services informatiques officiellement administrés par l'EPFL. Son but est uniquement de collecter et de recommander des références pertinentes à des contenus que vous pouvez explorer pour vous aider à répondre à vos questions.