Programmation orientée prototypeLa programmation orientée prototype est une forme de programmation orientée objet sans classe, fondée sur la notion de prototype. Un prototype est un objet à partir duquel on crée de nouveaux objets. Dans le langage de programmation orientée prototype Self, les propriétés d'un objet, qu'elles renvoient à des attributs ou à des méthodes, sont appelés slots ; il n'y a pas la même distinction entre les slots de données et les slots de code qu'on a avec les classes.
Type (informatique)vignette|Présentation des principaux types de données. En programmation informatique, un type de donnée, ou simplement un type, définit la nature des valeurs que peut prendre une donnée, ainsi que les opérateurs qui peuvent lui être appliqués. La plupart des langages de programmation de haut niveau offrent des types de base correspondant aux données qui peuvent être traitées directement — à savoir : sans conversion ou formatage préalable — par le processeur.
Liste en compréhensionEn programmation informatique, la syntaxe de certains langages de programmation permet de définir des listes en compréhension, c'est-à-dire des listes dont le contenu est défini par filtrage du contenu d'une autre liste selon un principe analogue à celui de la définition en compréhension de la théorie des ensembles. Cette construction syntaxique se distingue de la construction la plus courante dans les langages de programmation qui est de définir les listes par énumération de ses éléments.
Espace de nomsLe terme espace de noms (namespace) désigne en informatique un lieu abstrait conçu pour accueillir des ensembles de termes appartenant à un même répertoire, comme dans l'exemple suivant où les espaces de noms sont nommés « Jean-Paul » et « Jean-Pierre » : Un espace de noms peut être vu comme une fonction F qui, à un ensemble de symboles S, associe un ensemble O d'objets (à prendre au sens large). Ces objets peuvent être des entiers, des réels, des objets informatiques, des lieux, des personnes, etc.
Simply typed lambda calculusThe simply typed lambda calculus (), a form of type theory, is a typed interpretation of the lambda calculus with only one type constructor () that builds function types. It is the canonical and simplest example of a typed lambda calculus. The simply typed lambda calculus was originally introduced by Alonzo Church in 1940 as an attempt to avoid paradoxical use of the untyped lambda calculus. The term simple type is also used to refer extensions of the simply typed lambda calculus such as products, coproducts or natural numbers (System T) or even full recursion (like PCF).
Enregistrement (structure de données)En programmation, un enregistrement est une structure de données qui rassemble plusieurs champs, ceux-ci contenant des valeurs qui peuvent être de types différents. Typiquement, le nombre de champ et leur séquence sont fixés. Les champs d'un enregistrement peuvent aussi être nommés "membres", en particulier dans la programmation orientée objet. Les champs peuvent encore être appelés "éléments", mais cela entraîne un risque de confusion avec les éléments d'une collection.
ActionScriptActionScript est un langage de programmation utilisé au sein d'applications clientes (comme Adobe Flash et Adobe Flex) et serveur (Flash media server, JRun, Macromedia Generator), ou encore en tant que langage de script dans le moteur graphique Unity. ActionScript est un langage de script, orienté objet et prototype, fondé sur ECMAScript (conforme à 100 % avec la norme ECMA-262, révision 3, depuis ActionScript 3.0). ECMAScript étant une version standardisée de JavaScript, ActionScript et JavaScript partagent une syntaxe semblable.
Lambda cubethumb|Le lambda-cube. Initialement proposé par Henk Barendregt, le -cube permet de visualiser les différentes dimensions pour lesquelles le calcul des constructions apporte une généralisation par rapport au lambda-calcul simplement typé où un terme ne peut dépendre que d'un autre terme. Chaque axe représente une nouvelle forme d'abstraction : Terme dépendant de type : le polymorphisme ; Type dépendant de type : présence d'opérateurs de types ; Type dépendant de terme. Catégorie:Calculabilité Catégorie:Théor
Complément d'objetvignette|Pour le complément d’objet direct on pose la question qui? Quoi? Mais en ceux qui concerne le complément d’objet indirect on pose la question À qui? À quoi? En grammaire, un complément d’objet est un syntagme qui vient donner une information sur le verbe. Il fait partie du prédicat et est qualifié d’essentiel. On distingue deux formes de compléments d’objet : le complément d'objet direct (COD), un groupe nominal ou son substitut ; le complément d'objet indirect (COI), un groupe prépositionnel ou son substitut, le complément d'objet second, un COI placé après un COD du même verbe.
Langue SOVUne langue SOV est, en typologie syntaxique, une langue dont les phrases suivent, généralement, un ordre sujet-objet-verbe. D'après l'étude de 402 langues par Russell S. Tomlin publiée en 1986, 45 % des langues dans le monde suivent le modèle de SOV, et 75 % des langues naturelles sont des langues SOV ou SVO (sujet-verbe-objet). Cet ordre est le plus fréquent et représente environ 45 % des langues. Parmi les langues naturelles, SOV est le type le plus commun.