thumb|Sudoku proposé par la presse. Le , est un jeu en forme de grille défini en 1979 par l’Américain Howard Garns, mais inspiré du carré latin, ainsi que du problème des du mathématicien suisse Leonhard Euler. Le but du jeu est de remplir la grille avec une série de chiffres (ou de lettres ou de symboles) tous différents, qui ne se trouvent jamais plus d’une fois sur une même ligne, dans une même colonne ou dans une même région (également appelée « bloc », « groupe », « secteur » ou « sous-grille »). La plupart du temps, les symboles sont des chiffres allant de 1 à 9, les régions étant alors des carrés de . Quelques symboles sont déjà disposés dans la grille, ce qui autorise une résolution progressive du problème complet. thumb|Une grille de sudoku (cliquer sur l’image pour voir la solution, qui apparaît au bas). Le nom sudoku (数独) est né de l’abréviation de la règle japonaise du jeu , signifiant littéralement « chiffre (数字) limité (限る) à un seul (独身) » (sous-entendu par case, par ligne et par colonne). Cette abréviation associe les caractères et . Ce nom est une marque déposée au Japon de l’éditeur Nikoli Corporation Ltd. En japonais, ce mot est prononcé ; en français, il est couramment employé avec une prononciation francisée, c’est-à-dire en ignorant la voyelle longue présente sur le premier « u » et en modifiant légèrement le timbre des voyelles « u » : . Au Japon, Nikoli est toujours propriétaire du nom sudoku ; ses concurrents utilisent donc un autre nom : ils peuvent renvoyer au jeu par le nom américain original « Number Place » (anglais : place numérale), ou encore par le mot , plus court. Quelques éditeurs non japonais orthographient le titre « Su Doku ». vignette|Une des plus anciennes grilles de sudoku connues, de 1895, dans le quotidien La France. Probablement inspiré par le carré magique, ce jeu est tout d'abord connu des mathématiciens chinois, à partir de -650, sous le nom Luoshu (). , il pouvait alors être représenté par différents symboles et utilisé dans le feng shui.

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Concepts associés (6)
Problème des huit dames
Le but du problème des huit dames est de placer huit dames d'un jeu d'échecs sur un échiquier de 8 × 8 cases sans que les dames puissent se menacer mutuellement, conformément aux règles du jeu d'échecs (la couleur des pièces étant ignorée). Par conséquent, deux dames ne doivent jamais partager la même rangée, colonne, ou diagonale. Ce problème appartient au domaine des problèmes mathématiques et non à celui de la composition échiquéenne. Simple mais non trivial, ce problème sert souvent d'exemple pour illustrer des techniques de programmation.
Mots croisés
Les mots croisés sont un jeu de lettres connu dans le monde entier. Son but est de retrouver tous les mots d'une grille grâce aux définitions données en annexe. Des définitions sont données pour toutes les lignes (mots horizontaux) et toutes les colonnes (mots écrits verticalement) de la grille : ainsi les mots de ces deux directions s'entrecroisent, d'où le nom de « mots croisés ». Le jeu se déroule sur une grille dont la forme est très généralement (mais pas systématiquement) rectangulaire.
Casse-tête
Un casse-tête est un jeu qui se joue seul ou à plusieurs. Il consiste à partir d'une situation initiale donnée ou aléatoire et à aboutir à une situation particulière en suivant un certain nombre de règles. Les casse-tête peuvent se trouver de différentes formes : casse-têtes mécaniques : Rubik's Cube, puzzle multipyramidal ; les jeux de cartes (exemple : réussite) ; casse-têtes géométriques se jouant à l'aide de pièces : taquin, Tangram ; les casse-tête géométriques qui se résolvent à l'aide d'un papier et d'un crayon ; les jeux à partir du matériel d'un jeu existant : problème du cavalier et problème des huit dames basés sur les règles des échecs ; les jeux numériques (cryptarithmes, carrés magiques).
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