The razor and blades business model is a business model in which one item is sold at a low price (or given away for free) in order to increase sales of a complementary good, such as consumable supplies. It is different from loss leader marketing and free sample marketing, which do not depend on complementary products or services. Common examples of the razor and blades model include inkjet printers whose ink cartridges are significantly marked up in price, coffee machines that use single-use coffee pods, electric toothbrushes, and video game consoles which require additional purchases to obtain accessories and software not included in the original package.
Although the concept and the catchphrase "Give 'em the razor; sell 'em the blades" are widely credited to King Camp Gillette, the inventor of the safety razor, Gillette, did not in fact follow this model.
King Camp Gillette
The legend about Gillette is that he realized that a disposable razor blade would not only be convenient, but also generate a continuous revenue stream. To foster that stream, he sold razors at an artificially low price to create the market for the blades. But Gillette razors were expensive when they were first introduced and the price only went down after his patents expired in the 1920s: it was his competitors who invented the razors-and-blades model.
This model has been used in several businesses for many years.
With a monopoly in the American domestic market, Standard Oil and its owner, John D. Rockefeller, looked to China to expand their business. Representatives of Standard Oil gave away eight million kerosene lamps for free or sold them at greatly reduced prices to increase the demand for kerosene.
Among American businessmen, this gave rise to the catchphrase "Oil for the lamps of China." Alice Tisdale Hobart's novel Oil for the Lamps of China was a fictional treatment of the phenomenon.
In its decades as the dominant photographic film producer in the United States, Kodak sold its cameras at low prices and enjoyed large profit margins on the consumables of the trade, such as film, printing supplies, and processing chemicals.
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vignette|Capture d'écran de ZSNES, un logiciel émulateur de console Super Nintendo, dans sa version fonctionnant sous Windows. Un émulateur de système de jeux vidéo est un programme informatique qui permet à un ordinateur ou à une console de jeux vidéo d'émuler le comportement d'une autre console de jeux vidéo, ou d'un système d'arcade. Ces émulateurs sont surtout utilisés pour jouer à de vieux jeux vidéo sur des ordinateurs personnels et sur des consoles de jeux actuelles, mais ils sont aussi utilisés pour jouer à des jeux traduits dans d'autres langues ou à des jeux modifiés appelés « hack ».
La vente liée, également appelée vente subordonnée ou vente conjointe, consiste à proposer ou vendre plusieurs produits dans un même lot sans proposer ces produits séparément au même prix. Selon les législations, elle est généralement autorisée sous réserve qu'elle n'entrave pas la concurrence en créant des monopoles, ni ne représente une pratique commerciale agressive ou visant à tromper le client. La vente liée peut permettre à l'entreprise de proposer une offre plus intégrée permettant potentiellement de réduire les coûts, sans avoir à supporter en plus les coûts des offres séparées.
Un produit d'appel est un produit vendu à un prix qui ne permet pas de profit direct par lui-même, mais qui peut induire des ventes dans le même commerce ou la même chaîne. Dans certains pays, il peut même être vendu à perte. C'est une forme de marketing centrée sur la stratégie de prix. Le produit d'appel est généralement un produit qui se vend en grand volume. Par extension le terme produit d'appel est parfois utilisé pour des produits qui ont simplement un gros volume de vente, sans être vendu à un prix exceptionnellement bas, du moins par rapport à ce que propose la concurrence.
This article shows the design of an assistive product and a proposal of a business plan for persons with motor disability in lower-limbs, in accordance with the guidelines for social inclusion of the World Health Organization (2001). The design project wit ...
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