En informatique, un objet est un conteneur symbolique et autonome qui contient des informations et des mécanismes concernant un sujet, manipulés dans un programme. Le sujet est souvent quelque chose de tangible appartenant au monde réel. C'est le concept central de la programmation orientée objet (POO).
En programmation orientée objet, un objet est créé à partir d'un modèle appelé classe ou prototype, dont il hérite les comportements et les caractéristiques. Les comportements et les caractéristiques sont typiquement basés sur celles propres aux choses qui ont inspiré l'objet : une personne (avec son état civil), un dossier, un produit.
La notion d'objet a été introduite avec le langage de programmation Simula, créé à Oslo entre 1962 et 1967 dans le but de faciliter la programmation de logiciels de simulation. Avec ce langage de programmation, les caractéristiques et les comportements des objets à simuler sont décrits dans le code source.
Le langage de programmation orienté objet Smalltalk a été créé par le centre de recherche Xerox en 1972.
La programmation orientée objet est devenue populaire en 1983 avec la sortie du langage de programmation C++, un langage orienté objet, dont l'utilisation ressemble volontairement au populaire langage C.
Les premières bases de données orientées objet ont été commercialisées en 1993, et leur technologie n'est pas arrivée à maturité avant la fin du .
Le langage de programmation orienté objet Java a été créé par Sun Microsystems en 1995, et était avant tout destiné à la programmation des applications web, dont la technologie était en pleine évolution durant les années 1990.
Une classe est une description des caractéristiques d'un ou de plusieurs objets. Chaque objet créé à partir de cette classe est une instance de la classe en question.
Un prototype est une description d'un objet, qui sera utilisé pour créer d'autres objets par clonage. voir programmation orientée prototype.
Une méthode est une suite d'instructions qui manipule les caractéristiques et l'état d'un objet.
Cette page est générée automatiquement et peut contenir des informations qui ne sont pas correctes, complètes, à jour ou pertinentes par rapport à votre recherche. Il en va de même pour toutes les autres pages de ce site. Veillez à vérifier les informations auprès des sources officielles de l'EPFL.
Students will learn the principles of mechanics to enable a better understanding of physical phenomena, such as the kinematics and dyamics of point masses and solid bodies. Students will acquire the c
L'objectif de ce cours est de développer des compétences de base en programmation. L'accent sera mis sur l'approche orientée-objet laquelle renforce la réutilisabilité, la maintenabilité et la fiabili
Ce cours approfondit les connaissances en programmation présentées dans le cours ICC du 1er semestre. L'accent est
mis sur l'approche «orientée objet» (en C++), la conception et la spécification de pr
The purpose of this MOOC is to offer a complementary capstone project to our existing MOOCs in introduction to programming. This will offer the students the possibility to both stabilize the already a
Le cours suivi propose une introduction aux concepts de base de la programmation orientée objet tels que : encapsulation et abstraction, classes/objets, attributs/méthodes, héritage, polymorphisme, ..
Le cours suivi propose une introduction aux concepts de base de la programmation orientée objet tels que : encapsulation et abstraction, classes/objets, attributs/méthodes, héritage, polymorphisme, ..
La programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique. Elle consiste en la définition et l'interaction de briques logicielles appelées objets ; un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre. Il possède une structure interne et un comportement, et il sait interagir avec ses pairs.
En informatique, un sous-programme est un sous-ensemble du programme dans sa hiérarchie fonctionnelle. Un sous-programme doit pouvoir mémoriser l'adresse du code appelant pour permettre, à l'aide d'une instruction spécifique, de charger le pointeur de programme avec cette adresse de retour. Cela correspond bien souvent à une routine. Cependant, la notion de sous-programme est un peu plus générale, car il ne possède pas nécessairement son propre espace de noms. C'est le cas par exemple des sous-programmes appelés par l'instruction en BASIC.
vignette|Présentation des principaux types de données. En programmation informatique, un type de donnée, ou simplement un type, définit la nature des valeurs que peut prendre une donnée, ainsi que les opérateurs qui peuvent lui être appliqués. La plupart des langages de programmation de haut niveau offrent des types de base correspondant aux données qui peuvent être traitées directement — à savoir : sans conversion ou formatage préalable — par le processeur.
Couvre les structures de données abstraites et la bibliothèque standard C++, y compris les listes liées, les piles, les files d'attente et les nombres complexes.
Type systems are a device for verifying properties of programs without running them. Many programming languages used in the industry have always had a type system, while others were initially created without a type system and later adopted one, when the ad ...
EPFL2024
, ,
In this work, we tackle the task of estimating the 6D pose of an object from point cloud data. While recent learning-based approaches have shown remarkable success on synthetic datasets, we have observed them to fail in the presence of real-world data. We ...
Ieee Computer Soc2024
, , ,
Light and sound waves can move objects through the transfer of linear or angular momentum, which has led to the development of optical and acoustic tweezers, with applications ranging from biomedical engineering to quantum optics. Although impressive manip ...