Génération procéduraleEn informatique, la génération procédurale (ou modèle procédural) est la création de contenu numérique (niveau de jeu, modèles 3D, dessins 2D, animation, son, musique, histoire, dialogues) à une grande échelle (en grande quantité), de manière automatisée répondant à un ensemble de règles définies par des algorithmes. Le modèle procédural s’appuie sur les informations d'un algorithme pour créer. La méthode de génération procédurale trouve principalement application dans les domaines du jeu vidéo et du cinéma.
VoxelLe voxel, mot-valise créé en contractant « volume » et « pixel » (ce dernier est lui-même une contraction de « picture » et « element »), est à la 3D ce que le pixel est à la 2D. Il stocke une information physique (couleur, densité, intensité, etc.) d'un point d'un volume sur un maillage régulier. Ses coordonnées spatiales, voire temporelles, ainsi que sa taille ou d'autres informations telles qu'une matière sont stockées parfois avec sa valeur, parfois en parallèle.
Théière de l'Utahthumb|La théière Melitta numérisée par Martin Newell. La théière de l'Utah (Utah teapot ou Newell teapot) est un modèle utilisé dans la qui est devenu un objet standard de référence dans la communauté de la . Il s'agit du modèle mathématique d'une théière ordinaire qui est simple, ronde, solide, et partiellement convexe. Le modèle de la théière fut créé en 1975 par un pionnier de la synthèse d'images, Martin Newell, à l'université de l'Utah. thumb|La théière de l'Utah Newell avait besoin du modèle mathématique assez simple d'un objet familier pour ses travaux.
Ombrage platShading refers to the depiction of depth perception in 3D models (within the field of 3D computer graphics) or illustrations (in visual art) by varying the level of darkness. Shading tries to approximate local behavior of light on the object's surface and is not to be confused with techniques of adding shadows, such as shadow mapping or shadow volumes, which fall under global behavior of light. Shading is used traditionally in drawing for depicting a range of darkness by applying media more densely or with a darker shade for darker areas, and less densely or with a lighter shade for lighter areas.
Ray tracingvignette|upright=1.5|Exemple d' montrant la réfraction dans cinq milieux différents : dans l'air, dans le liquide bleu, dans le liquide rouge, dans le verre et dans le tube de plastique (les images sont déformées par le changement d'indice optique). Le lancer de rayons, ou lancer de rayon, également appelé ray tracing, est une technique de calcul d'optique par ordinateur, utilisée pour le rendu en ou pour des études de systèmes optiques.
Cache/contre-cacheLe cache/contre-cache était un procédé de trucage (ou truquage) de cinéma sur pellicule argentique qui permettait de combiner des images de deux prises de vues différentes (rarement plus) dans une image composite. La création d'une image composite implique de diviser le cadre en parties de contours arbitraires et qui suivent l'action du plan truqué, par des masques opaques complémentaires. Ces caches permettent de copier successivement, dans chacun des secteurs qu'ils délimitent, les prises de vues d'origine.
Image-based modeling and renderingIn computer graphics and computer vision, image-based modeling and rendering (IBMR) methods rely on a set of two-dimensional images of a scene to and then render some novel views of this scene. The traditional approach of computer graphics has been used to create a geometric model in 3D and try to reproject it onto a two-dimensional image. Computer vision, conversely, is mostly focused on detecting, grouping, and extracting features (edges, faces, etc.) present in a given picture and then trying to interpret them as three-dimensional clues.
Redimensionnement d'imageLe redimensionnement, ou la mise à l'échelle, est une transformation applicable à une qui consiste à en modifier la taille, que ce soit pour l'agrandir ou pour la rétrécir, comme le ferait un zoom. Le redimensionnement existe aussi bien pour les , où il n'implique aucune perte de qualité, que pour les , où il est moins trivial et entraîne des effets indésirables et une perte de qualité. La méthode la plus simple pour réduire la résolution d'une image est de la sous-échantillonner.
Computer facial animationComputer facial animation is primarily an area of computer graphics that encapsulates methods and techniques for generating and animating images or models of a character face. The character can be a human, a humanoid, an animal, a legendary creature or character, etc. Due to its subject and output type, it is also related to many other scientific and artistic fields from psychology to traditional animation.
Virtual cinematographyVirtual cinematography is the set of cinematographic techniques performed in a computer graphics environment. It includes a wide variety of subjects like photographing real objects, often with stereo or multi-camera setup, for the purpose of recreating them as three-dimensional objects and algorithms for the automated creation of real and simulated camera angles. Virtual cinematography can be used to shoot scenes from otherwise impossible camera angles, create the photography of animated films, and manipulate the appearance of computer-generated effects.