En informatique, la génération procédurale (ou modèle procédural) est la création de contenu numérique (niveau de jeu, modèles 3D, dessins 2D, animation, son, musique, histoire, dialogues) à une grande échelle (en grande quantité), de manière automatisée répondant à un ensemble de règles définies par des algorithmes. Le modèle procédural s’appuie sur les informations d'un algorithme pour créer. La méthode de génération procédurale trouve principalement application dans les domaines du jeu vidéo et du cinéma. Dans le domaine du jeu vidéo, il y a la notion de création à portée artistique ainsi que de conception de contenu à grande échelle, c'est pourquoi la notion de génération procédurale s'associe avec un contrôle a posteriori par l'artiste qui modifie l’environnement (simulation, modélisation) (aléatoire contrôlé). La génération procédurale est une catégorie des techniques de modélisation (les deux autres étant la simulation informatique et la modélisation par esquisses ou par édition) permettant la création d'un monde virtuel cohérent. En 1871, Édouard Gand, technicien et ingénieur du textile d'Amiens utilisant le métier Jacquard, propose une machine pour improviser les motifs des tissus, qu'il appelle le transpositeur ou l'improvisateur de tissus. Cette machine est conservée au Musée des arts et métiers (rattaché au Conservatoire national des arts et métiers), à Paris, sous le nom de « compositeur automatique ». Ken Perlin propose en 1985 la fonction de bruit pseudo-aléatoire qui porte son nom. Cette fonction devient très vite un outil indispensable dans tous les domaines de la génération procédurale. propose ensuite une approche à base de fractales pour la génération procédurale, notamment pour la création des textures et de terrains . Aujourd'hui, de nombreux jeux vidéo comme Elite: Dangerous ou No Man's Sky utilisent la génération procédurale pour créer des mondes gigantesques allant jusqu'à la taille de l'univers. Plusieurs logiciels commerciaux proposent d'utiliser la génération procédurale pour la création de contenu numérique, comme Houdini (logiciel) ou encore .
Jeffrey Huang, Matvey Khokhlov, Immanuel Chee Beng Koh