En programmation informatique, la composition est une technique qui permet de combiner plusieurs éléments de programmation entre eux pour obtenir un élément ayant une fonctionnalité plus complexe. On distingue la composition de fonctions, la composition d'objets, et la composition dans les modèles.
La composition de fonctions consiste à définir une nouvelle fonction en combinant plusieurs fonctions entre elles.
Ce procédé s'inspire directement de la composition de fonctions en mathématiques, où le résultat d'une fonction est utilisé comme paramètre d'une autre. Deux fonctions et telles que et peuvent par exemple être combinées en une fonction telle que . En programmation procédurale, cette composition peut s'exprimer en une suite d'instructions:
double h(double x)
{
double y = g(x);
double z = f(y);
return z;
}
Elle peut aussi combiner les expressions en une forme plus compacte, ce qui en facilite la maintenance:
double h(double x)
{
return f(g(x));
}
Certains langages de programmation fonctionnelle comme F# offrent des opérateurs pour composer des fonctions de cette manière:
let h = g >> f
Dans le domaine de la programmation, la composition de fonction désigne par extension toute forme de combinaison de fonctions ou de procédures.
La programmation orientée objet se base sur le concept d'objets et le principe de l'encapsulation pour structurer les données et les opérations associées. La composition d'objet consiste alors à définir des objets ou des types composés en combinant des objets ou des types plus simples tout en respectant leur interface et en ignorant tout de leur fonctionnement interne.
La composition se distingue du mécanisme de l'héritage dans les langages à base de classes : l'héritage consiste à spécialiser des classes en leur ajoutant des éléments supplémentaires et en redéfinissant certains comportements. La classe d'un objet est déterminée au moment de sa création (on dit que l'objet est une instance de la classe) et l'objet ne peut pas changer de classe après sa création.
Cette page est générée automatiquement et peut contenir des informations qui ne sont pas correctes, complètes, à jour ou pertinentes par rapport à votre recherche. Il en va de même pour toutes les autres pages de ce site. Veillez à vérifier les informations auprès des sources officielles de l'EPFL.
We learn and apply software engineering principles to program projects in Python. Projects cover problems in life sciences, and will be developed over the course of the semester.
L'objectif de ce cours est de développer des compétences de base en programmation. L'accent sera mis sur l'approche orientée-objet laquelle renforce la réutilisabilité, la maintenabilité et la fiabili
The course introduces the paradigm of quantum computation in an axiomatic way. We introduce the notion of quantum bit, gates, circuits and we treat the most important quantum algorithms. We also touch
La programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique. Elle consiste en la définition et l'interaction de briques logicielles appelées objets ; un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre. Il possède une structure interne et un comportement, et il sait interagir avec ses pairs.
An is-a relationship is when one type of object 'is a' instance of another type of object. For example, a cat 'is a' animal, but not vice versa. All cats are animals, but not all animals are cats. The concept becomes important in object oriented programing, where 'is a' relationships are often used as a way to structure code - behaviour that are is relevant to all animals is defined on an animal class, whereas behaviour that is relevant only for cats is defined in a cat class.
En programmation orientée objet, l’héritage est un mécanisme qui permet, lors de la déclaration d’une nouvelle classe, d'y inclure les caractéristiques d’une autre classe. L'héritage établit une relation de généralisation-spécialisation qui permet d'hériter dans la déclaration d’une nouvelle classe (appelée classe dérivée, classe fille, classe enfant ou sous-classe) des caractéristiques (propriétés et méthodes) de la déclaration d'une autre classe (appelée classe de base, classe mère, classe parent ou super-classe).
Ce cours initie à la programmation en utilisant le langage C++. Il ne présuppose pas de connaissance préalable. Les aspects plus avancés (programmation orientée objet) sont donnés dans un cours suivan
Couvre les structures de données abstraites et la bibliothèque standard C++, y compris les listes liées, les piles, les files d'attente et les nombres complexes.
We prove that every elementary (infinity, 1)-topos has a natural number object. We achieve this by defining the loop space of the circle and showing that we can construct a natural number object out of it. Part of the proof involves showing that various de ...
Visual working memory (VWM) is prone to interference from stored items competing for its limited capacity. Distinctiveness or similarity of the items is acknowledged to affect this competition, such that poor item distinctiveness causes a failure to discri ...
Grasping a particular object may require a dedicated grasping movement that may also be specific to the robot end-effector. No generic and autonomous method does exist to generate these movements without making hypotheses on the robot or on the object. Lea ...