En programmation orientée objet, l’héritage est un mécanisme qui permet, lors de la déclaration d’une nouvelle classe, d'y inclure les caractéristiques d’une autre classe.
L'héritage établit une relation de généralisation-spécialisation qui permet d'hériter dans la déclaration d’une nouvelle classe (appelée classe dérivée, classe fille, classe enfant ou sous-classe) des caractéristiques (propriétés et méthodes) de la déclaration d'une autre classe (appelée classe de base, classe mère, classe parent ou super-classe).
En déclarant une nouvelle classe B par héritage de la classe A, ajoutant de nouveaux membres, on peut alors dire que :
A est une généralisation de B et B est une spécialisation de A ;
A est une super-classe de B et B est une sous-classe de A ;
A est la classe mère de B et B est une classe fille de A.
Lorsqu'une classe fille hérite d'une classe mère, elle peut alors utiliser les caractéristiques de la classe mère.
Par exemple, on déclare d'abord la classe de base Vehicule puis, à partir de celle-ci, on déclare les classes dérivées Automobile et Avion qui héritent alors des caractéristiques de la classe de base Vehicule.
On parle d'héritage, car le principe est en quelque sorte le même que celui d’un arbre généalogique; tout comme l'enfant hérite des caractéristiques du parent, les classes « filles » héritent des caractéristiques de leur(s) « mère(s) ».
Ce principe est basé sur une classe dont les « filles » héritent des caractéristiques de leur(s) « mère(s) ».
En programmation orientée objet, l'héritage permet donc de réutiliser (décomposer un système en composants) et d'adapter les objets grâce au polymorphisme.
Une classe abstraite ne peut être instanciée.
Si la classe mère est une classe abstraite, il y a de forte chance qu'elle présente des caractéristiques abstraites (retardées). Pour être instanciable, la classe fille doit alors les définir, sinon elle sera elle-même abstraite.
Si la classe mère est instanciable (c'est-à-dire que toutes ses caractéristiques sont définies) alors la classe fille est également instanciable.
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La programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique. Elle consiste en la définition et l'interaction de briques logicielles appelées objets ; un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre. Il possède une structure interne et un comportement, et il sait interagir avec ses pairs.
En programmation orientée objet, l’héritage est un mécanisme qui permet, lors de la déclaration d’une nouvelle classe, d'y inclure les caractéristiques d’une autre classe. L'héritage établit une relation de généralisation-spécialisation qui permet d'hériter dans la déclaration d’une nouvelle classe (appelée classe dérivée, classe fille, classe enfant ou sous-classe) des caractéristiques (propriétés et méthodes) de la déclaration d'une autre classe (appelée classe de base, classe mère, classe parent ou super-classe).
Le couplage est une métrique indiquant le niveau d'interaction entre deux ou plusieurs composants logiciels (fonctions, modules, objets ou applications). Deux composants sont dits couplés s'ils échangent de l'information. On parle de couplage fort ou couplage serré si les composants échangent beaucoup d'information. On parle de couplage faible, couplage léger ou couplage lâche si les composants échangent peu d'information et/ou de manière désynchronisée.
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