Variable (informatique)En informatique, les variables sont des symboles qui associent un nom (l'identifiant) à une valeur. Dans la plupart des langages et notamment les plus courants, les variables peuvent changer de valeur au cours du temps (dynamique). Dans les langages de certains paradigmes, notamment la programmation fonctionnelle, leur valeur est au contraire figée dans le temps (statique). Contrairement à une variable, une constante est un identificateur associé à une valeur fixe. Syntaxiquement, cet identificateur a tous les aspects d'une variable.
Null pointerIn computing, a null pointer or null reference is a value saved for indicating that the pointer or reference does not refer to a valid object. Programs routinely use null pointers to represent conditions such as the end of a list of unknown length or the failure to perform some action; this use of null pointers can be compared to nullable types and to the Nothing value in an option type. A null pointer should not be confused with an uninitialized pointer: a null pointer is guaranteed to compare unequal to any pointer that points to a valid object.
Programmation structuréeLa programmation structurée constitue un sous-ensemble de la programmation impérative. C'est un paradigme important de la programmation, apparu vers 1970. Elle dérive de travaux de Nicklaus Wirth pour son Algol W et reçut son coup d'envoi avec l'article fondateur de Dijkstra dans Communications of the ACM nommé GO TO statement considered harmful (L'instruction GOTO est considérée nocive). Elle est en effet célèbre pour avoir tenté d’éliminer l'instruction goto, ou, du moins, de limiter son usage à des cas inhabituels et graves .
Ramasse-miettes (informatique)thumb|Illustration d'un ramasse-miette compactant. Un ramasse-miettes, ou récupérateur de mémoire, ou glaneur de cellules (en anglais garbage collector, abrégé en GC), est un sous-système informatique de gestion automatique de la mémoire. Il est responsable du recyclage de la mémoire préalablement allouée puis inutilisée. Lorsqu'un système dispose d'un ramasse-miettes, ce dernier fait généralement partie de l'environnement d'exécution associé à un langage de programmation particulier.
Manual memory managementIn computer science, manual memory management refers to the usage of manual instructions by the programmer to identify and deallocate unused objects, or garbage. Up until the mid-1990s, the majority of programming languages used in industry supported manual memory management, though garbage collection has existed since 1959, when it was introduced with Lisp. Today, however, languages with garbage collection such as Java are increasingly popular and the languages Objective-C and Swift provide similar functionality through Automatic Reference Counting.
Software agingIn software engineering, software aging is the tendency for software to fail or cause a system failure after running continuously for a certain time, or because of ongoing changes in systems surrounding the software. Software aging has several causes, including the inability of old software to adapt to changing needs or changing technology platforms, and the tendency of software patches to introduce further errors. As the software gets older it becomes less well-suited to its purpose and will eventually stop functioning as it should.
ThrashingEn informatique, le thrashing (littéralement « emballement ») est l'état d'un ordinateur avec mémoire virtuelle caractérisé par une fréquence des échanges de pages si élevée entre la mémoire RAM et le disque dur que ses performances s'en trouvent considérablement affectées et que très peu de ressources sont disponibles pour exécuter les applications des utilisateurs de l'ordinateur. Cette situation peut causer une dégradation très importante de la performance de l'ordinateur.
Event (computing)In programming and software design, an event is an action or occurrence recognized by software, often originating asynchronously from the external environment, that may be handled by the software. Computer events can be generated or triggered by the system, by the user, or in other ways. Typically, events are handled synchronously with the program flow; that is, the software may have one or more dedicated places where events are handled, frequently an event loop.
Gestion de mémoire par régionsEn informatique, la gestion de mémoire par région est un type de gestion de mémoire avec lequel chaque objet alloué est assigné à une région. Une région, alias une zone, une arène, ou un contexte mémoire, est une collection d’objets alloués qui peut être efficacement désallouée en bloc. Comme l’allocation par pile, les régions facilitent l’allocation et la désallocation de la mémoire à faible coût ; mais elles sont plus flexibles, permettant aux objets de vivre plus longtemps que la pile d’activation dans laquelle ils ont été alloués.