Résumé
La copie d'un objet est l'action, en programmation informatique, de reproduire ou copier les attributs d'un objet dans un autre objet. Un objet, le plus souvent est un type de donnée composée dans les langages de programmation orientée objet. Bien que dans les cas simples, copier un objet peut être fait en créant un nouvel objet vierge et en lui assignant tous les attributs de l'objet original, dans des situations plus complexes, cela ne mène pas toujours au résultat attendu. La méthode de copie de référence ou par alias est la copie la plus simple et la plus rapide, il ne s'agit pas réellement d'une copie à proprement parler car on se contente de "déclarer" un nouvel objet relié au même bloc mémoire que l'objet d'origine. Les deux objets portent des noms différents mais représentent exactement la même chose, A ⇔ B, ils ont la même référence. Cela signifie que : Ajouter ou retirer un élément dans B l'ajoutera ou le retirera de A (A reste égal à B) Modifier la valeur d'un objet dans B issu de la copie depuis A modifiera également la valeur de cet objet dans A car il s'agit du même objet (copie en référence) Une méthode de copie d'un objet est la copie superficielle aussi connue en anglais sous le nom de shallow copy. La copie superficielle B d'un objet A est un nouvel objet ayant une référence ou adresse en mémoire différente de A. Le contenu de A est copié dans B par référence(on change le nom mais pas la référence à l'objet initial). Seul l'objet A est "réellement" copié (un nouvel objet est créé), son contenu quant à lui est seulement une copie de référence. Cela signifie que : Ajouter ou retirer un élément dans B n'aura aucun impact sur A Modifier la valeur d'un objet dans B issu de la copie depuis A modifiera également la valeur de cet objet dans A car il s'agit du même objet (copie en référence) A et B ne font pas référence au même bloc mémoire, modifier l'un n'a donc pas d'impact sur l'autre. Les objets contenu dans A et B en revanche font référence chacun respectivement au même bloc mémoire que leur original car ce sont des copies de référence.
À propos de ce résultat
Cette page est générée automatiquement et peut contenir des informations qui ne sont pas correctes, complètes, à jour ou pertinentes par rapport à votre recherche. Il en va de même pour toutes les autres pages de ce site. Veillez à vérifier les informations auprès des sources officielles de l'EPFL.
Publications associées (24)
Personnes associées (2)
Concepts associés (1)
Programmation orientée objet
La programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique. Elle consiste en la définition et l'interaction de briques logicielles appelées objets ; un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre. Il possède une structure interne et un comportement, et il sait interagir avec ses pairs.