thumb|Personne plongée dans la réalité virtuelle grâce à un visiocasque et un gant électronique.
thumb|L'interface homme-machine d'un des ordinateurs de bord des missions Apollo.
L'interaction Homme-machine (ou interaction humain-machine), appelée IHM, s’intéresse à la conception et au développement de systèmes interactifs en prenant en compte ses impacts sociétaux et éthiques. Les humains interagissent avec les ordinateurs qui les entourent et cette interaction nécessite des interfaces qui facilitent la communication entre l'humain et la machine. La facilitation de l'utilisation de dispositifs devient de plus en plus importante avec le nombre croissant d'interfaces numériques dans la vie quotidienne. L'IHM a pour but de trouver les moyens les plus efficaces, les plus accessibles et les plus intuitifs pour les utilisateurs de compléter une tâche le plus rapidement et le plus précisément possible. L'IHM, s'appuie notamment sur la linguistique, sur la vision par ordinateur et sur l'humain.
L'interaction homme-machine est un domaine pluridisciplinaire entre ingénierie (informatique, électronique, mécanique...), science de la nature (sciences cognitives, psychologie, sociologie...) et art et design (design de produit, design interactif, ergonomie...).
lien=Fichier:HypertextEditingSystemConsoleBrownUniv1969.jpg|alt=Éditeur de hypertexte à Brown University (1969)|vignette|Éditeur de hypertexte à Brown University (1969)
L'histoire de l'interaction homme-machine est aussi vieille que l'histoire de l'informatique. En , Vannevar Bush décrit un système électronique imaginaire qui permet la recherche d'information et qui invente les concepts de navigation, d'indexation et d'annotation. En , Ivan Sutherland a créé Sketchpad qui est considéré comme l’ancêtre des interfaces graphiques modernes. En , Douglas Engelbart invente la souris pour facilement désigner des objets sur son écran. Dans les années 1970 et 80, les laboratoires de Xerox ont révolutionné les systèmes interactifs avec la sortie de Xerox Star et la présentation de What you see is what you get.
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The objective is to enable students to critically apprehend the Human Computer Interaction (HCI) challenges associated with the design and the exploitation of social media platforms.
Mettre en pratique les bases de la programmation vues au semestre précédent. Développer un logiciel structuré. Méthode de debug d'un logiciel. Introduction à la programmation scientifique. Introductio
A touch user interface (TUI) is a computer-pointing technology based upon the sense of touch (haptics). Whereas a graphical user interface (GUI) relies upon the sense of sight, a TUI enables not only the sense of touch to innervate and activate computer-based functions, it also allows the user, particularly those with visual impairments, an added level of interaction based upon tactile or Braille input. Generally, the TUI requires pressure or presence with a switch located outside of the printed paper.
Gesture recognition is a topic in computer science and language technology with the goal of interpreting human gestures via mathematical algorithms. It is a subdiscipline of computer vision. Gestures can originate from any bodily motion or state, but commonly originate from the face or hand. Focuses in the field include emotion recognition from face and hand gesture recognition since they are all expressions. Users can make simple gestures to control or interact with devices without physically touching them.
vignette|Vidéo de l'étude du mouvement de l'œil avec la méthode oculométrique. L’oculométrie (en anglais pour « suivi oculaire », ou pour « suivi du regard ») regroupe un ensemble de techniques permettant d'enregistrer les mouvements oculaires. Les oculomètres les plus courants analysent des images de l'œil humain enregistrées par une caméra, souvent en lumière infrarouge, pour calculer la direction du regard du sujet. En fonction de la précision souhaitée, différentes caractéristiques de l'œil sont analysées.
Présente les éléments essentiels de LabVIEW pour les ingénieurs, couvrant les boucles, les structures, le flux de données, le traitement des erreurs, les grappes, les chaînes et la personnalisation des graphiques.
Explore les modèles de conception LabVIEW, couvrant les variables locales et globales, les conditions de course, les machines d'état et l'architecture producteur-consommateur.
Examine les images par défaut de l'interaction humaine et leur impact sur la recherche scientifique, les théories de l'agence, de la cognition, de la participation et les implications politiques des éléments intégrés.
The Communication A module of the course on Global Issues tackles challenges
related to instantaneous communication and social media. The interdisciplinary
approach implemented integrates SHS and engi
The rise of robotic body augmentation brings forth new developments that will transform robotics, human-machine interaction, and wearable electronics. Extra robotic limbs, although building upon restorative technologies, bring their own set of challenges i ...
EPFL2024
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Computer simulations are often used as support material for science education, as they can engage students through inquiry-based learning, promote their active interaction in the experimentation phase, and help them visualize abstract concepts. For instanc ...
Designing novel materials is greatly dependent on understanding the design principles, physical mechanisms, and modeling methods of material microstructures, requiring experienced designers with expertise and several rounds of trial and error. Although rec ...