Polymorphisme (informatique)En informatique et en théorie des types, le polymorphisme, du grec ancien polús (plusieurs) et morphê (forme), est le concept consistant à fournir une interface unique à des entités pouvant avoir différents types. Par exemple, des opérations telles que la multiplication peuvent ainsi être étendues à des scalaires aux vecteurs ou aux matrices, l'addition, des scalaires aux fonctions ou aux chaînes de caractères, etc.
Réutilisation de codeLa réutilisation de code désigne l'utilisation de logiciel existant, de connaissances sur ce logiciel, de composants logiciels ou du code source, pour créer de nouveaux logiciels. La réutilisation s'appuie fréquemment sur le concept de modularité. Par extension, ce terme désigne également l'ensemble des techniques informatiques proposées ou mises en œuvre pour faciliter cette réutilisation. Bibliothèque logicielle Patron de conception logiciel Framework "An architecture for designing reusable embedded syste
Programmation par contratLa programmation par contrat (en anglais, design by contract ou DBC) est un paradigme de programmation dans lequel le déroulement des traitements est régi par des règles. Ces règles, appelées des assertions, forment un contrat qui précise les responsabilités entre le client et le fournisseur d'un morceau de code logiciel. C'est une méthode de programmation semi-formelle dont le but principal est de réduire le nombre de bugs dans les programmes.
Late bindingIn computing, late binding or dynamic linkage—though not an identical process to dynamically linking imported code libraries—is a computer programming mechanism in which the method being called upon an object, or the function being called with arguments, is looked up by name at runtime. In other words, a name is associated with a particular operation or object at runtime, rather than during compilation. The name dynamic binding is sometimes used, but is more commonly used to refer to dynamic scope.
SubtypingIn programming language theory, subtyping (also subtype polymorphism or inclusion polymorphism) is a form of type polymorphism in which a subtype is a datatype that is related to another datatype (the supertype) by some notion of substitutability, meaning that program elements, typically subroutines or functions, written to operate on elements of the supertype can also operate on elements of the subtype. If S is a subtype of T, the subtyping relation (written as S
Programmation orientée prototypeLa programmation orientée prototype est une forme de programmation orientée objet sans classe, fondée sur la notion de prototype. Un prototype est un objet à partir duquel on crée de nouveaux objets. Dans le langage de programmation orientée prototype Self, les propriétés d'un objet, qu'elles renvoient à des attributs ou à des méthodes, sont appelés slots ; il n'y a pas la même distinction entre les slots de données et les slots de code qu'on a avec les classes.
Instance (programmation)En programmation orientée objet, on appelle instance d'une classe, un objet avec un comportement et un état, tous deux définis par la classe. Il s'agit donc d'un objet constituant un exemplaire de la classe. Dans ce contexte, instance est un anglicisme, qui signifie « cas », « exemple ». L'instanciation est l'action d'instancier, de créer un objet à partir d'un modèle. Elle est réalisée par la composition de deux opérations : l'allocation et l'initialisation. L'allocation consiste à réserver un espace mémoire au nouvel objet.
SimulaSimula (Simple universal language) a été créé en 1962 sous la dénomination Simula I par Ole-Johan Dahl et Kristen Nygaard à partir d'Algol 60. Le langage évolua en 1967 sous le nom de Simula 67 en implantant le premier le modèle de classe de Hoare (Record Class, Hoare 1965). Il est donc le premier langage à classes et donc le père de tous les langages à classes tels que Smalltalk, C++, Java, ou encore Eiffel. Il inspira Dan Ingalls dans la conception de Smalltalk qui introduisit la programmation orientée objet.
Conversion de typeEn informatique la conversion de type, le transtypage ou la coercition (cast en anglais) est le fait de convertir une valeur d'un type (source) dans un autre (cible). On distingue trois formes de conversion (dont un seul mérite vraiment le nom de conversion) suivant la relation de sous-typage existant entre les types source et cible : la conversion entre types incomparables ; la coercition ascendante (transtypage vers le haut) ; la coercition descendante (transtypage vers le bas). C'est la coercition la plus ancienne historiquement.
Type introspectionIn computing, type introspection is the ability of a program to examine the type or properties of an object at runtime. Some programming languages possess this capability. Introspection should not be confused with reflection, which goes a step further and is the ability for a program to manipulate the values, metadata, properties, and functions of an object at runtime. Some programming languages also possess that capability (e.g., Java, Python, Julia, and Go). Type introspection is a core feature of Ruby.